Etiket: metaverse'te telif hakları

METAVERSE, MARKA VE TELİF HAKLARI


Bu yazı ilk olarak İstanbul Barosu Bilişim Hukuku Komisyonu Yapay Zeka Çalışma Grubunun “Metaverse” konulu 2022 yılı ara raporunda yayımlanmıştır. (Bkz. https://www.istanbulbarosu.org.tr/files/komisyonlar/yzcg/metaverse.pdf)


GİRİŞ

Metaverse evrenlerinde sürdürülecek sanal yaşamlara ilişkin haberler fazlalaştıkça, bu yeni yaşam biçiminin ne tip hukuki problemlere yol açacağına ilişkin tartışma ve görüşlerin sayısı da artmaktadır. Metaverse evrenlerinde fikri hakların olası ihlallere karşı nasıl korunabileceğine ilişkin çeşitli tartışmalar da bu tespitin bir boyutunu teşkil etmektedir. Bu bölümde, marka ve telif hakları boyutlarına öncelikle eğilerek, fikri hakların Metaverse’te korunması yollarına ve olası ihlallere karşı alınabilecek tedbirlere ilişkin görüşlerimizi aktaracağız.

A)   Metaverse Platformlarında Markalar

Metaverse evrenlerinde avatarlar yoluyla sürdürebilecek sanal yaşamlarda karşılaşılacak öğelerden birisi de gerçek hayattaki markaların sanal yansımaları olacaktır. 2021 yılının son çeyreğinden başlayarak öncelikle dünya devi markalar Metaverse evrenlerinde kullanımlarına başlamışlar ve bu kullanım biçimleri diğer firmalar için de tetikleyici olmuştur. Birçok büyük firma için, Metaverse’te kendi markalarıyla yer alma niyetinin önemli bir hedef olarak ortaya çıktığını belirtmek, içinde bulunduğumuz günlerde yanlış bir tespit olmayacaktır.

Metaverse evrenlerinde fikri hakların nasıl korunabileceğine ve olası ihlal biçimlerine geçmeden önce, hak sahiplerinin Metaverse’te markalarıyla neden yer almak istediklerini açıklamak yerinde olacaktır:[1]

  • Metaverse’te oluşturulacak ve markayı taşıyacak ürünler/mekanlar aracılığıyla tüketici davranışlarına, eğilimlerine ve özelliklerine ilişkin bilgiler toplanabilir ve yeni tüketicilere ulaşılabilir.
  • Metaverse yeni bir reklam platformu işlevi görecektir.
  • Metaverse’te oluşturulacak satış noktalarında sanal ürünlerin (veya gerçek ürünlerin) satışı yapılabilir.
  • Metaverse kullanıcılarına sunulacak sanal oyun, deneyim vb. faaliyetlerle marka – tüketici ilişkisi kuvvetlendirilebilir.
  • Metaverse’te yer alarak kitlelere yenilikçilik mesajı verilebilir.

Yukarıda belirtilen olumlu özellikler çerçevesinde birçok küresel marka, 2021 yılı sonlarından başlayarak Metaverse’te markalarıyla boy göstermeye başlamıştır. Birkaç örnek verecek olursak[2]:

Hyundai, Metaverse platformlarından birisi olan Roblox’ta Hyundai Mobility Adventure (Hareketlilik Macerası) isimli sanal bir deneyim başlatmıştır. Genç tüketicilere hitap eden bu deneyimde kullanıcılar, Hyundai’nin alanında buluşmakta, Hyundai ürünlerini ve mobil çözümlerini tanımakta, denemekte ve kullanıcıların avatarlarının Hyundai ürünleriyle özelleştirilmesine izin verilmektedir.

Gucci ise yine Roblox’ta Garden Archetypes isimli üç boyutlu sanal bir deneyimi kendi markasına uyarlatmış ve Gucci Garden adında interaktif sanal bir sergi başlatmıştır. Kullanıcıların avatarları bu sergiye üzerlerinde bir şey bulunmayan vitrin mankenleri gibi katılmakta ve sergide denedikleri/giydikleri ürünlerle avatarlarını Gucci ürünleriyle kişiselleştirmektedir.

Coca-Cola ise en büyük Metaverse platformlarından birisi olan Decentraland’de kendi ikonik ürünlerini NFT biçiminde sanal giyilebilir malzemeler olarak satan bir alan oluşturmuştur.  

1.     Markaların Metaverse’te Korunması

aa.  Metaverse Platformlarında Kullanım Amaçlı Markalarda Mal ve Hizmetlerin Sınıflandırılması

Bir önceki başlık altında verilen örneklerle sınırlı olmayan biçimlerde birçok marka Metaverse’te yerini almaya başlamakta veya en azından bunu hedeflemektedir. Doğal olarak ortaya çıkan ilk soru bu markaların ne şekilde korunabileceğidir.

Etkin marka korumasının ilk adımı markaların tescil edilmesi olduğundan, Metaverse’te kullanım amaçlı markaların mal ve hizmet listelerinin amaca yönelik olarak oluşturulması birincil aşama olarak ortadadır.

Metaverse’te kullanım amaçlı markaların mal ve hizmet listeleri oluşturulurken, ilk olarak yanıtlanması gereken sorular; başvuru sahibinin ne tip hizmetler sağladığı veya hangi alanda üretimde bulunduğu ve bu alanların Metaverse ile kesişiminin hangi noktada ortaya çıkacağıdır.

bb. Sanal Malların Sınıflandırılması

Metaverse’te kullanıcıların karşı karşıya olacağı ürünler, gerçek olmayan sanal ürünler (virtual products) olacaktır. Sanal ürünler, çevrimiçi topluluklarda veya oyunlarda kullanım için satın alınan fiziksel olmayan nesneler olarak tanımlanabilir ve bu ürünler esasen bilgisayar programlarıdır.[3] Sanal ürünler; Metaverse’teki sanal kimliklerin görünümünün diğer sanal kimliklerden farklılaştırılması, bunlara kişisel özellikler kazandırılması, zevklerin veya hobilerin gösterilmesi, sanal kimliğin güçlendirilmesi veya daha çekici hale getirilmesi gibi amaçlarla kullanılmaktadır.

Sanal ürünleri ve bağlantılı hizmetleri içeren marka tescil başvuruları dünyada ve Türkiye’de yapılmaya başlanmıştır. Bu tip tescil başvurularında doğru mal ve hizmetlere yer verilmesi ve mal ve hizmetlerin düzgün biçimde tanımlanması önem arz etmektedir.

Türk Patent ve Marka Kurumu, Metaverse’te kullanım amaçlı markaların kapsayacağı malların veya bağlantılı hizmetlerin sınıflandırılması konusunda, bu yazının hazırlandığı Nisan 2022 tarihi itibarıyla bir yönlendirme yapmamıştır. Dolayısıyla, doğru yönlendirme için yabancı ofis uygulamalarının ve online veri tabanlarının incelenmesi gerekmektedir.

İlk olarak belirtilmesi gereken, gerçek hayatta giysi ve ayakkabı üreten ve pazarlayan bir firmanın markasının tescil edileceği ana alan Nicé sınıflandırmasının 25. sınıfı iken, aynı firmanın markasını Metaverse’te kullanım amacıyla “sanal giysiler ve ayakkabılar” için tescil ettirmek istediğinde sınıflandırmanın 9. sınıfında bu malları içeren yeni bir başvuru yapmasının gerekeceğidir. Şöyle ki, sanal ürünler esasen bilgisayar programları olduğundan ve bilgisayar programları Nicé sınıflandırmasının 9. sınıfında yer aldığından, sanal kelimesinin ardından gelen ürünün ne olduğuna bakılmaksızın, tüm sanal ürünler sınıflandırmanın 9. sınıfında değerlendirilmektedir.

Bu nedenle, esasen çok farklı sektörlerde faaliyet gösteren firmalar dahi, Metaverse’te kullanım için markalarını öncelikle 9. sınıfta tescil ettirmeyi tercih edecektir. Dolayısıyla, ilgili sınıflarda markalarını önceden tescil ettirmemiş, ancak Metaverse nedeniyle bu sınıflarda markalarını tescil ettirmesi gerekecek firmalar, markalarının bu sınıflarda tescile uygunluğunu araştırmalı ve detaylı bir ön inceleme yapmalı veya yaptırmalıdır.

Metaverse’te kullanım amaçlı marka tescil başvurularını inceleme anlamında öncü Ofis rolü üstlenen Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Marka Ofisi (USPTO), kabul gören mal ve hizmet tanımlarını ilan ettiği Marka ID Rehberinde (Trademark ID Manual), sanal ürünlerin aşağıdaki şekilde tanımlanmaları halinde, 9. sınıfta sınıflandırabilir mal ve hizmetler olduğunu belirtmektedir:

“İndirilebilir sanal ürünler, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için (mal adı belirtin, örneğin: sanal giysiler, sanal ayakkabılar) mallarını karakterize eden bilgisayar programları.”[4]

Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi (EUIPO) halihazırda çevrimiçi sınıflandırma aracında[5] kabul edilebilir resmi bir tabire yer vermemiş olsa da EUIPO çevrimiçi sicilinde[6] yapılan araştırma USPTO’nun 9. sınıfta kabul ettiği tanımlamanın aynen kabul edildiğini göstermektedir. Aynı durum Dünya Fikri Mülkiyet Teşkilatı (WIPO) çevrimiçi sicilinde de görülmektedir[7].

cc.   Bağlantılı Hizmetlerin Sınıflandırılması

Metaverse’te markalar yalnızca sanal ürünleri kullanıcılara sağlamakla kalmayacak, aynı zamanda bu sanal ürünlere ilişkin hizmetler de verebilecektir. Bu hizmetlerin başlıca ikisi ise kanaatimizce aşağıdakiler olacaktır:

  • Sanal ürünlerin sanal pazarlarda satışa sunulmasına yönelik hizmetler.
  • Sanal ürünler yoluyla sağlanacak eğlence hizmetleri ve benzeri diğer hizmetler.

Metaverse’te sağlanacak başlıca hizmetlerden birisinin sanal pazar yerlerinde sanal ürünlerin satışa sunumu olacağı düşünüldüğünde, Metaverse’te markasıyla sanal mağazacılık hizmetleri verecek markalar için 35. sınıfın tescil edilmesi önceliklerden birisi olacaktır.

Sanal ürünlerin sanal pazarlarda satışa sunulmasına yönelik hizmetlerin sınıflandırılmasına ilişkin olarak ilgili hizmetin Nicé sınıflandırmasının 35. sınıfında yer aldığı açıktır. Hizmetleri tanımlarken kullanılması gereken başlıca tabir ise USPTO veri tabanına[8] göre aşağıdaki biçimdedir: “Çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için (mal adı belirterek, örneğin: sanal giysilere, sanal ayakkabılara yönelik) perakende mağazacılık hizmetleri.” Anılan hizmetler bakımından EUIPO ve WIPO bakımından da aynı tabiri içeren başvurular 35. sınıfta kabul edilebilir bir tanımlama olarak görülmektedir.

Metaverse kullanıcılarının sanal evrenlerde karşılaşmayı umdukları başlıca hususlar eğlenmek ve iyi zaman geçirmektir. Bu bağlamda sanal deneyimler yoluyla yaşanacak eğlence, sanal dünyalardan beklenilen başlıca karşılıktır.

Dolayısıyla, Nicé sınıflandırmasının 41. sınıfında yer alan “eğlence hizmetleri” ve bunun varyasyonları Metaverse’te tescil edilecek markaların birçoğunda yer alması beklenen ana hizmet kalemlerinden birisi olacaktır. 

Bu hizmeti tescil ettirirken kullanılabilecek tabirlerden birisi USPTO tarafından 41. sınıfta kabul edilen[9]; “Eğlence hizmetleri, yani eğlence amacıyla yaratılan sanal ortamlarda indirilemeyen sanal ürünlerin (mal ismi belirtin, örneğin: giysilerin, evcil hayvanların, mobilyaların) çevrimiçi biçimde sağlanması hizmetleri”dir. 

Belirttiğimiz tüm nedenlerle, Metaverse’te yer almak ve/veya Metaverse’te markasını korumak isteyen işletmelerin öncelikle 9.,35. ve 41. sınıflarda yer alan yukarıda belirttiğimiz mal ve hizmetleri tescil ettirmeleri gerektiği düşünülmektedir.

Yazılım firmaları veya sanal ürünlere ilişkin yazılımları kendileri sağlamak isteyen işletmeler için durum daha farklı olabilecektir ve yazılım geliştirilmesi ile ilgili olan 42. sınıfa dahil hizmetler için de başvuru yapılması önerilebilecektir. 

2.     Sınıflandırmayla İlgili ve Bağlantılı Sorular ve Olası Sorunlar

Önde gelen yurtdışı ofislerin uygulamaları yukarıda biçimde ortaya konulduktan sonra Metaverse’te kullanım amaçlı markaların kapsaması gereken mal ve hizmetler ve bunların belirtim biçimleri hakkında ortaya çıkan soru ve olası sorunları da belirtmek yerinde olacaktır:

  • Türk Patent ve Marka Kurumu, Metaverse’te kullanım amacıyla tescil edilmek istenen mal ve hizmetler için “kabul edilebilir mal ve hizmet ifade biçimlerini sınıf numaralarını da belirtir biçimde” yayımlayacak mıdır? Yoksa bu tanımlamalar kişiye göre değişebilecek deneme – yanılma yöntemiyle mi tespit edilecektir?
  • 9. sınıfta yer alan tüm sanal ürünler, Türk Patent ve Marka Kurumunca 6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanununun 5/1-(ç) bendi kapsamında yapılan incelemede aynı tür mallar olarak mı kabul edilecektir? Bir diğer deyişle, sanal ürünlerin tamamı bir bilgisayar programı olmaları nedeniyle aynı tür ürünler midir, yoksa malların niteliğine, amacına bakılarak aralarında birbirleriyle aynı tür veya benzer olmayan mallar olduğu da düşünülecek midir? Örneğin; “indirilebilir sanal mallar, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için arabaları karakterize eden bilgisayar programları” ile “indirilebilir sanal mallar, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için kozmetikleri karakterize eden bilgisayar programları” malları birbirleriyle aynı tür mallar olarak mı kabul edilecektir? Yoksa, aynı tür sanal ürünlerin tespiti için 9. sınıfta yer alan sanal ürünleri kendi içinde alt gruplara ayıran bir sistem mi öngörülecektir?

3.     Metaverse Platformlarında Tescilli Markaların Yetkisiz Kullanımı ve Hak İhlalleri

Gerçek hayattaki marka hakkı ihlallerinin çok benzerleri Metaverse platformlarında da ortaya çıkabilecektir. Metaverse’te marka hakkı ihlaline ilişkin Türkiye’de veya dünyada şu an için sonuçlanmış bilinen bir davaya veya Mahkeme/Ofis kararına bu yazının hazırlandığı tarih itibarıyla ulaşılamamıştır. Dolayısıyla, değerlendirmemizi olasılıklar üzerinden yapmamız gerekmektedir:

  • Tescilli bir markanın üzerinde izinsiz biçimde kullanıldığı sanal ürünler bakımından marka hakkına tecavüz incelemesine ilişkin belirsizlikler mevcuttur. Bu tip kullanım biçimlerinin marka hakkına tecavüz teşkil edip etmeyeceği değerlendirilirken yapılacak karıştırılma olasılığı incelemesine ilişkin önemli bir belirsizlik de “bir ürünün fiziki/somut hali ile sanal hali birbirine benzer mallar olarak görülecek midir?” sorusunun yanıtıdır.Örneğin, ayakkabılar ile sanal ayakkabılar birbirine benzer mallar olarak değerlendirilecek midir sorusunun yanıtı Türkiye’de ve dünyada şu an için belli değildir.
  • Özellikle 3 boyutlu şekil markalarının veya tescilli tasarımların varyasyonlarının izinsiz biçimde NFT veya sanal ürün olarak satışa sunulması içerikli hak ihlalleri. (ABD’de görülmekte olan MetaBirkins davası, detaylar için dipnottaki yazı incelenebilir[10].)
  • Metaverse’te sanal pazar yerlerinde markalı sanal ürünlerin yetkisiz kullanımından kaynaklı hak ihlalleri.
  • Tescilli ve tanınmış markaların izinsiz biçimde Metaverse’te kullanıcı/hesap sahibi adı olarak kullanılmasından ve bu kimliklerle sanal ürünlerin pazarlanmasından doğabilecek hak ihlalleri.

Halihazırda Metaverse platformları esasen ABD’de kurulu olduğu için yukarıda belirttiğimiz sorunların bir kısmının, Metaverse platformlarının, eğer varsa, ilan ettikleri kullanıcı kuralları çerçevesinde çözülmesi beklenebilir.

Bu olasılığın kabulü halinde ortaya başka sorular çıkmaktadır:

  • Yetkisiz / izinsiz kullanım durumunda Metaverse platformlarına şikâyetin veya bu şikâyetin kabul edilebilmesinin ön koşulu olarak ilgili markanın mutlak surette ABD’de tescilli olması mı gerekecektir?
  • Şikâyeti sonuçlandırmak için ilgili Metaverse platformunun kullanıcı kurallarının yeterli olmadığı veya sonuçsuz kaldığı hallerde uyuşmazlıklar ABD yargısında mı çözülecektir?
  • Dolayısıyla, markasını Metaverse’te kullanım amacıyla tescil ettirmek isteyen bir hak sahibi için yapılacak yönlendirme sadece veya esasen Türkiye’de tescil başvurusu şeklinde değil, ABD’de de markanın ilgili sınıflarda tescil ettirilmesi biçiminde mi olmalıdır?

4.     Tedbir veya Sonradan Kullanım Amaçlı Marka Tescilleri

Küresel firmaların Metaverse’te kullanım amacıyla tescil ettirdikleri markalar ve bunlara yönelik yaygın haberler Metaverse’te kullanım amacıyla markaların tescil ettirilmesi akımını ve buna yönelik pazarlama faaliyetlerini başlatmıştır.

Türkiye’de halihazırda Metaverse platformlarında markalarını kullanmaya başlayan firmaların sayısı ve kullanım alanları tam olarak bilinmemektedir.

Buna karşılık şu anda aktif kullanım bulunmasa bile gelecekte kullanım amaçlı ve yetkisiz kullanımlara engel olma stratejisi çerçevesinde sanal ürünlerin, sanal ürünlere yönelik satışa sunum hizmetlerinin ve sanal ürünler aracılığıyla eğlence hizmetlerinin artan hızla tescil edileceği düşünülmektedir.

6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu kapsamında markanın kullanılması yükümlülüğünün tescil tarihinden sonraki beş yıl içerisinde gerçekleştirilmesi gerektiğinden, tedbir amaçlı veya önleyici marka tescillerinin mevzuata aykırı bir yönü bulunmamaktadır. Dolayısıyla, halihazırda ve çok kısa süre içerisinde Metaverse’te kullanılmayacak olsa da birkaç yıl içerisinde kullanım amacıyla yapılacak ve ondan önceki tarihlerde başkalarının aynı veya benzer markayı tescil ettirmesine engel teşkil edebilecek önleyici marka tescillerinin yapılması da beklenmektedir.

B)   Metaverse Platformlarında Telif Hakkı

Metaverse platformları, yeni ve hızla gelişen bir alan olarak kullanıcılarına sunduğu sınırsız fırsatla birlikte, bu merkeziyetsiz ve sınırsız yapı telif hakkı sahipleri açısından pek çok belirsizlik ve riski de akla getirmektedir. Bu bakımdan ilerleyen dönemde, söz konusu platformlarda meydana getirilecek veya sunulacak fikir ve sanat eserleri bakımından tartışmalara konu olacak uyuşmazlıkların ortaya çıkacağını öngörmek zor olmayacaktır.

Metaverse’de telif hakkının kapsamı, hukuki işlemlere konu edilmesi ve ihlali şeklinde üç başlıkta incelenecek bu yazıda mevcut yasal düzenlemeler ve tartışmalar çerçevesinde olası sorunlar ve çözüm yolları ortaya konmaya çalışılacaktır.

Bu noktada öncelikle, Metaverse platformlarında yer alan içeriklerin “eser” niteliği tartışılmalıdır.

1.     Metaverse Platformlarında Fikir ve Sanat Eserleri

Metaverse ortamında yaratılan ve sunulan içerikler bakımından, fiziki dünyada eser sayılma şartlarını sağlayan ve telif hakkına konu olan fikir ürünlerinin Metaverse’teki dijital yansımalarının da eser sayılması ve telif korumasından yararlanması önünde bir engel bulunmamaktadır. Nitekim, eserlerin internet ortamına aktarılmaya ve sunulmaya ilk başlandığı dönemde doktrinde ortaya çıkan tartışmalar sonucu, eserlerin dijital ortamda yer almasının esere ilişkin telif haklarını etkilemeyeceği ve eser sahibinin mali ve manevi haklarını internet ortamında meydana gelen hak ihlallerinde de kullanabileceği ifade edilmiştir[11]. Gerçekten de dijitalleşme ile eserin sunulduğu ortamın değişmesi, eser kavramının esasında herhangi bir değişiklik meydana getirmemekte, yalnızca eserin ifade ediliş şeklinde teknik anlamda bir yeniliği ifade etmektedir[12].

Bu çerçevede Metaverse’te sunulan; eser niteliğini haiz metinler, yazılımlar, fotoğraflar, grafik çalışmalar, müzik eserleri, sahne eserleri, telif hakkının konusunu oluşturabilir. Kullanıcıya sanal deneyim yaratma amacıyla son zamanlarda sıklıkla gündeme gelen sanal konserler, müze ve sergiler, moda defileleri, sanal deneyim alanları ve sanal mağazalar ve benzeri konseptlerin içerdikleri unsurlar bakımından marka ve tasarım hakları ile beraber telif hakkını da gündeme getirebilecek karma içerikler olduğu söylenebilir. Bir başka ifade ile, bu tür içerikler, görsel ve işitsel unsurlar ile yazılım unsurları barındırması sebebiyle içerdiği tüm hak kategorileri bakımından kümülatif bir korumaya konu olabilir.

Bu noktada, bu yazının esas konusunu oluşturmamakla beraber, non-fungible tokens (NFT) kavramının da telif hukuku ile bağlantısından kısaca bahsetmek konunun bütünlüğü açısından önem arz etmektedir. Zira NFT’ler, dijital sanat eserlerini temsil etme ve eserin orijinalini kriptolama işlemi ile koruma altına alma bakımından efektif bir araçtır[13]. Eser sahibi, eseri meydana getirmesi ile ipso iure elde ettiği mali ve manevi haklar çerçevesinde orijinal esere dayalı olarak NFT yaratma konusunda da münhasır bir hakka sahiptir. Bir başka ifadeyle, eserin eser sahibi dışında üçüncü kişi tarafından NFT haline getirmesi, telif haklarının ihlalini gündeme getirecektir[14].

Bir eserin, eser sahibi tarafından NFT haline getirilmesi veya NFT aracı olmaksızın Metaverse platformlarına aktarılması, FSEK 22. maddede düzenlenen ve “bir eserin aslını veya kopyalarını, herhangi bir şekil veya yöntemle, tamamen veya kısmen, doğrudan veya dolaylı, geçici veya sürekli olarak çoğaltma hakkı”[15] şeklinde tanımlanan eser sahibinin mali haklarından  çoğaltma hakkı ve FSEK 25. maddede düzenlenen “Bir eserin aslını veya çoğaltılmış nüshalarını, radyo-televizyon, uydu ve kablo gibi telli veya telsiz yayın yapan kuruluşlar vasıtasıyla veya dijital iletim de dahil olmak üzere işaret, ses ve/veya görüntü nakline yarayan araçlarla yayınlanması ve yayınlanan eserlerin bu kuruluşların yayınlarından alınarak başka yayın kuruluşları tarafından yeniden yayınlanması”[16] olarak tanımlanan umuma iletim hakkı kapsamında değerlendirilebilir.

Zira çoğaltma hakkı, eserin nesneleştirmesini sağlayan teknik bir işlem olarak ifade edilip, işaretin, sesin ya da görüntünün taşınmasına yarayan bir araca (ekran, bilgisayar, internet) kaydedilmesi de dahil her türlü dijital depolama çoğaltma sayılmıştır[17]. Umuma iletim hakkında da dijital iletim hakkının kapsamına dahil edilerek eserin internet ortamında yer almasının bir iletim türü olduğu kabul edilmiştir[18]. Dolayısıyla bu hakların eserin Metaverse’te sunulmasında gündeme geleceği söylenebilir.

2.     Metaverse’te Telif Hakkına İlişkin Devir ve Lisans Sözleşmeleri ve Olası Sorunlar

Metaverse’te fikir ve sanat eserlerine ilişkin devir ve lisans sözleşmelerinin kapsamı ile olası ihlallerin takibi ve tespiti başlı başına bir tartışma konusudur.

Eser üzerinde devre veya lisansa konu hakların Metaverse platformlarında kullanılmasının da sözleşmelerde düzenlenmesi mümkün olup belki de teknolojinin geldiği son noktada gereklidir. Ancak devir ve lisans sözleşmelerinin özellikle yer ve içerik bakımından sınırlandırılmasında, sanal platformun yapısı ve işleyişi nedeniyle ortaya çıkabilecek sorunlara değinilmelidir.

Metaverse, tanımlanabilir sınırlar olmaksızın platformdan platforma geçiş potansiyeline sahip bir sanal ortamdır. Bu özelliği sebebiyle doğası gereği devir veya lisansa konu hakkı Metaverse özelinde belirli bir bölge ile sınırlamak mümkün olmayabileceği gibi, sözleşmelerin platform bazında sınırları, alt platformları veya diğer bölgeleri tanımlayacak ve kapsama alacak şekilde adapte edilmesi gerekecektir[19].

Bir diğer problem, devir ve lisans ücretlerinin hesaplanmasında ortaya çıkabilecektir[20]. Devir ve lisans sözleşmelerinde, hakkın devri veya kullanımına izin verilmesi karşısında devir veya lisans alanın, kanunen zorunlu olmamakla beraber, genellikle bir bedel ödeme borcu bulunmaktadır. Bu kapsamda özellikle lisans sözleşmelerinde lisans bedeli sabit bir bedel dışında, eser örneklerinin sayısına, satış miktarına, temsil sayısı ve süresi gibi kriterlere göre kararlaştırıldığı görülmektedir[21]. Ancak Metaverse’te özellikle temsil ve görüntülenme sayısı bakımından takip zorluğunun ortaya çıkması muhtemeldir. Bu durumda Metaverse platformlarının özelliklerine uygun izleme (monitoring) yöntemlerinin geliştirilmesi kaçınılmazdır.

Halihazırda yapılmış devir ve lisans sözleşmeleri açısından da sözleşmelerin Metaverse platformlarında lisanslı içeriğin kullanımını düzenlememiş olması muhtemel olduğundan, sözleşmelere konu hakların bu ortamda kullanabilmesi için sözleşme hükümlerinde değişikliğe gidilmesi gerekebilecektir[22].

Metaverse platformlarında kullanıma konu edilen telif hakkı açısından, sözleşmelerde içerik bakımından kapsam ve sınırların açıkça belirlenmesi gerekecektir. Örneğin devre veya lisansa konu hakların sözleşme konusu eserin NFT’ye dönüştürülmesini veya NFT eser açısından, bu hakların NFT aracılığıyla gerçekleştirilen hukuki işlemleri kapsayıp kapsamayacağı kararlaştırılmalıdır. Bu konuda ayrıca vurgulamak gerekir ki, eseri temsil eden NFT’nin devri, tek başına o eserden doğan telif haklarının devri anlamına gelmez[23]. Eser sahibinin esere bağlı mali hakları ile manevi haklarının kullanımının devri için kanunun öngördüğü koşullar çerçevesinde ayrıca bir lisans sözleşmesi düzenlenmelidir[24]. Bununla beraber, markaların pratikte şimdiden farklı yaklaşımlar sergilediği görülmektedir.

Örneğin, “World of Women” isimli, her biri farklı kadın sanatçı tarafından yaratılan 10,000 adet benzersiz sanat eserinden oluşan NFT koleksiyonuna ilişkin standart sözleşmesinde NFT alıcısının, NFT’ye bağlı esere ilişkin tüm kullanım, temsil, çoğaltma ve uyarlama haklarını münhasır olarak devraldığı düzenlenmiştir[25]. Benzer yaklaşım, son günlerde büyük ses getiren “Bored Ape Yacht Club” isimli NFT koleksiyonuna ilişkin sözleşmede de yer almıştır[26]. Bu derece geniş koleksiyonlarda lisans veya devralanın kullanımın sınırlarını ihlal edip etmediğinin takip ve tespit zorluğu karşısında hakların tümden devrinin tercih edilmiş olması da mümkündür. Buna karşın örneğin Adidas, “Into the Metaverse” isimli koleksiyonda NFT’ye bağlı eserin hak sahipliğini koruyarak NFT alıcılarına eserin yalnızca belirli amaçlar için sergileme hakkını içeren sınırlı, geri alınabilir ve münhasır olmayan bir lisans tanımıştır[27].

Özetle, henüz regüle edilmemiş bu alanda, olası ihlallerden kaçınmak için sözleşmelere kapsayıcı ve açık hükümler konulması önem arz etmektedir. Sözleşmelerin geleneksel yaklaşımın dışında Metaverse platformlarının özelliklerine göre yeniden şekillenmesi ise kaçınılmaz olup, akıllı sözleşmelerin de sözleşme hükümlerinin uygulanması noktasında sağlayacağı avantajlar nedeniyle daha sık gündeme geleceğini öngörmek zor olmayacaktır. Akıllı sözleşmelerin niteliği ve uygulanabilirliğinin mahkemeler tarafından yerleşik hukuk ilkeleri bağlamında nasıl değerlendirileceği ise ayrı bir merak konusudur.

3.     Telif Hakkının İhlali ve Olası Sorunlar

Metaverse’te telif haklarının ihlali eserin, hak sahibinin izni olmaksızın platforma yüklenmesi, platformdan platforma aktarılması ve elektronik yolla dağıtılması, yukarıda açıklandığı gibi NFT’ye dönüştürülerek satılması veya devir ve lisans sözleşmelerine aykırılık şeklinde ortaya çıkabilir. Daha önce de bahsedildiği üzere, bu noktada en büyük problem, Metaverse’ün merkeziyetsiz yapısı nedeniyle ihlalin, ihlal edenin ve sorumluluğun yöneltileceği tarafın tespitinin zorluğudur.

Metaverse platformlarında kullanıcıların telif hakkı ihlali teşkil eden içeriği yüklemesi, kullanıcının sorumluluğunu gündeme getirecektir[28]. Ancak pratikte kullanıcıların kimlik tespitinin neredeyse imkânsız olduğu düşünüldüğünde, ihlalin resmi dava yoluyla takibi önünde büyük bir engel bulunmaktadır. Bununla beraber, kullanıcının sorumluluğu dışında Metaverse sağlayıcılarının sorumluluğunun doğması, bu tarz sanal platformların doğası gereği mümkün görünmemektedir. Dolayısıyla, Metaverse platformlarında da sosyal medya yer sağlayıcılarının sorumlulukları çerçevesinde gündeme gelen uyar-kaldır prosedürünün devam edeceği öngörülebilir. Platformların kendi içinde oluşturduğu kullanıcı kuralları ve ihlal mekanizmaları ile dava dışı uyuşmazlık çözüm yolları, yukarıda bahsedilen çekinceler sebebiyle en efektif ve hızlı hukuki çareler olarak görünmektedir.

Ancak hak sahiplerinin, her durumda etkin bir koruma sağlayabilmek için söz konusu platformlarda meydana gelen ihlalleri tespit etmesi ve aksiyon almak için takip ve izleme yöntemlerine yatırımlar yapması gerekecektir[29]. Benzer şekilde platform sağlayıcılarının da ihlal teşkil eden içeriklerin kaldırılması için belirli ihlal bildirimlerine ilişkin mekanizmalar geliştirmesi gerekecektir. İhlal teşkil eden içeriğin platformdan platforma ve kullanıcıdan kullanıcıya takip edilemez şekilde el değiştirme ihtimalinin uyar kaldır yöntemini etkisiz kılabileceği de belirtilmelidir.

Bu çözüm yollarının yetersiz kaldığı ve ihlallerin yargıya taşındığı noktada, taraf tespitinin zorluğu ile birlikte yargılama alanı açısından da belirsizlik bulunmaktadır. Bahsi geçen olası sorunlarla beraber, fikri haklara ilişkin ulusal mevzuat ve uygulamaların farklılığının Metaverse’te hak ihlallerine yansımaları da konuyla ilgili yargı kararları verildikçe netleşecek konulardandır.

SONUÇ

Metaverse platformlarında kullanım amaçlı marka tescil başvurularının ülkemizde de artan bir hızla yapılacağı kanaatimizce açıktır. Bunun başlıca nedeni de Metaverse platformlarında marka hakkı ihlallerini ve yetkisiz kullanımları engelleme amacı olacaktır.

Türk Patent ve Marka Kurumu’nun Metaverse’te kullanım amaçlı marka başvurularında yer alacak terimlere yönelik olarak kabul edilecek veya edilmeyecek mal / hizmet tanımlarını belirlemesi, bu terimlerin aynı tür mal veya hizmetin tespitinde ne şekilde değerlendirileceğinin ilan edilmesi ve karıştırılma olasılığı değerlendirmesine malların fiziki halleri ile sanal hallerinin benzer mallar olarak görülüp görülmeyeceğinin tespit edilmesi gibi beklentilere karşılık vermesi önemli öncelikler olarak karşımıza çıkmaktadır.

Metaverse’te telif hakkının kapsamı, hukuki işlemlere konu edilmesi ve ihlali de beraberinde pek çok tartışma getiren bir konu haline gelmiştir. Eser sahiplerinin mali ve manevi haklarını Metaverse platformlarında da kullanabileceği konusunda şu an için tartışma bulunmasa da telif haklarının kapsamı, uygulanması ve ihlali bakımından Metaverse pek çok belirsizlik barındırmaktadır. Bu kapsamda ilerleyen dönemde var olan düzenlemelerin ve geleneksel yaklaşımların bu sanal ortamın ihtiyaçlarını karşılayacak ve süjelerin menfaatlerini dengeleyecek şekilde gözden geçirilmesi gerektiği şüphesizdir.

Gelecek yıllarda, önce ABD’den, devamında muhtemelen Avrupa Birliği’nden ve ulusal mahkemelerimizden gelecek yargı kararları Metaverse’te marka, telif hakları ve diğer fikri haklara ilişkin ihlallerin ne şekilde değerlendirilmesi gerektiğine ışık tutacaktır.

Betül ÖZBEK

betulozbek9@gmail.com

Önder Erol ÜNSAL

unsalonderol@gmail.com

Kasım 2022


DİPNOTLAR

[1] Maghan McDowell, “How to trademark the metaverse”, Erişim Adresi: https://www.voguebusiness.com/technology/how-to-trademark-the-metaverse , Erişim Tarihi: 18/02/2022.

[2] Sig Ueland, “12 Examples of Brands in the Metaverse” Erişim Adresi: https://www.practicalecommerce.com/12-examples-of-brands-in-the-metaverse,Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[3] Susan Wu, “Virtual Goods: the next big business model”, Erişim Adresi: https://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/, Erişim Tarihi: 15/03/2022.

[4] A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html. “Downloadable virtual goods, namely, computer programs featuring {specify nature, type, e.g., articles of clothing} for use in online virtual worlds.”, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[5] Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi web sitesi, Sınıflandırma Aracı, Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/ec2/, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[6] Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi web sitesi, Çevrimiçi Marka Sicili, Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/eSearch/, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[7] Dünya Fikri Mülkiyet Teşkilatı web sitesi, Çevrimiçi Uluslararası Marka Sicili, Erişim Adresi: https://www3.wipo.int/madrid/monitor/en/, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[8] A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html .Retail store services featuring virtual goods, namely, {specify type, e.g., clothing} for use in online virtual worlds.”, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[9] A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html. “Entertainment services, namely, providing on-line, non-downloadable virtual {indicate goods, e.g., clothing, pets, furniture, etc.} for use in virtual environments created for entertainment purposes.”, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[10] Önder Erol Ünsal, “NFT İle Marka Hakları Birkin Çantaları İçin Çatışıyor: Hermès V. Metabirkins”, Erişim Adresi: https://iprgezgini.org/2021/12/30/nft-ile-marka-haklari-birkin-cantalari-icin-catisiyor-hermes-v-metabirkins/ , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[11] Ünal Tekinalp, Fikri Mülkiyet Hukuku, 4. Baskı, İstanbul, Arıkan Yayıncılık, 2005, s. 122-123.

[12] Tekin Memiş, İnternet Ortamında Müzik Sunumu, Seçkin Yayıncılık, 2002, s.35 (Aktaran: Ahunur Açıkgöz, İnternetten İndirilen Dijital Eserlerde Yayma Hakkının Tükenmesi İlkesi, On İki Levha Yayıncılık, 2021, s.20.)

[13] Lynne Lewis ve diğerleri. “Non-fungible tokens (NFTs) and copyright law”, Intellectual Property &Technology Law Journal, Sayı: 8, 2021, s.18.

[14] Konuyla ilgili karşıt görüşler de bulunmakta olup, bu görüşler uyarınca NFT eserin kendisi değil, eserle ilgili üretilmiş bir meta veri dizisi olduğundan eserin reprodüksiyonu veya uyarlaması olarak kabul edilemez. Bu sebeple eser sahibinin esere bağlı bir NFT’nin yaratılmasını önleme hakkına sahip olup olmadığının açık olmadığı ifade edilmiştir. Ancak bu görüşe açıklamalarımız çerçevesinde katılmamaktayız. Andrew Guadamuz, “What Do You Actually Own When You Buy An NFT?”, World Economic Forum, Erişim adresi: https://www.weforum.org/agenda/2022/02/non-fungible-tokens-nfts-and-copyright/ , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[15] 5.12.1951 tarih ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu.

[16] 5.12.1951 tarih ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu.

[17] Tekinalp, s. 173.

[18] Tekinalp, s. 181.

[19] Hunton AndrewsKurth, “IP in the Metaverse: An Overview for Retailers in a New Landscape”, Erişim adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=de9a247d-b90b-4fd7-bb7e-22d8fbe3d709, Erişim Tarihi: 06.04.2022.

[20] Ibid.

[21] Cibrail Uğur, Fikir ve Sanat Eserlerine İlişkin Lisans Sözleşmesi, Adalet Yayınevi, 1. Baskı, 2020, s. 195.

[22] Ben Knowles ve diğerleri, “NFTs: Gold Mine Or Minefield?”, Erişim Adresi: https://www.clydeco.com/en/insights/2022/03/nfts-gold-mine-or-minefield , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[23] Lewis, s.19.

[24] ibid.

[25] Melanie J. Howard ve Anthony Traina, “Brands and NFTs: Licensing and Contracting Considerations”, Erişim Adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=1684031b-23cf-46af-98c1-a91f40350798 , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[26] Ibid.

[27] Ibid.

[28] Anthony Lupo ve diğerleri, “Protecting and Enforcing IP Rights in the Metaverse”, Erişim Adresi: https://www.afslaw.com/perspectives/alerts/protecting-and-enforcing-ip-rights-the-metaverse , Erişim Tarihi: 24.04.2022.

[29] Hunton Andrews Kurth.


KAYNAKÇA

Kitap ve Makaleler:

AÇIKGÖZ, Ahunur. İnternetten İndirilen Dijital Eserlerde Yayma Hakkının Tükenmesi İlkesi, On İki Levha Yayıncılık, 2021.

LEWIS, Lynne ve diğerleri. “Non-Fungible Tokens (NFTs) And Copyright Law”, Intellectual Property &Technology Law Journal, Sayı: 8, 2021.

MEMİŞ, Tekin. İnternet Ortamında Müzik Sunumu, Seçkin Yayıncılık, 2002.

TEKİNALP, Ünal. Fikri Mülkiyet Hukuku, 4. Baskı, İstanbul, Arıkan Yayıncılık, 2005.

UĞUR, Cibrail. Fikir ve Sanat Eserlerine İlişkin Lisans Sözleşmesi, Adalet Yayınevi, 1. Baskı, 2020.

İnternet Kaynakları:

EUIPO, “TM Class” Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/ec2/ , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

EUIPO, “e-Search”, Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/eSearch/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

GUADAMUZ, Andrew. “What Do You Actually Own When You Buy An NFT?”, World Economic Forum, Erişim Adresi: https://www.weforum.org/agenda/2022/02/non-fungible-tokens-nfts-and-copyright/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

HOWARD, Melanie J.; TRAINA, Anthony. “Brands and NFTs: Licensing and Contracting Considerations”, Erişim Adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=1684031b-23cf-46af-98c1-a91f40350798 , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

KNOWLES, Ben; WILLIAMS, Chris; STEWART, Alexander. “NFTs: Gold Mine Or Minefield?”, Erişim Adresi: https://www.clydeco.com/en/insights/2022/03/nfts-gold-mine-or-minefield , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

KURTH, Hunton Andrews. “IP in the Metaverse: An Overview for Retailers in a New Landscape”, Erişim Adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=de9a247d-b90b-4fd7-bb7e-22d8fbe3d709, Erişim Tarihi: 06.04.2022.

LUPO, Anthony V.; WILLIAMS, James; JASNOW, Dan. “Protecting and Enforcing IP Rights in the Metaverse”, Erişim Adresi: https://www.afslaw.com/perspectives/alerts/protecting-and-enforcing-ip-rights-the-metaverse , Erişim Tarihi: 24.04.2022.

MCDOWELL, Maghan. “How to trademark the metaverse”, Erişim Adresi: https://www.voguebusiness.com/technology/how-to-trademark-the-metaverse , Erişim Tarihi: 18/02/2022.

UELAND, Sig. “12 Examples of Brands in the Metaverse” Erişim Adresi: https://www.practicalecommerce.com/12-examples-of-brands-in-the-metaverse,Erişim Tarihi: 07.04.2022.

USPTO, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

ÜNSAL, Önder Erol. “NFT ile Marka Hakları Birkin Çantaları İçin Çatışıyor: Hermès V. Metabirkins”, Erişim Adresi: https://iprgezgini.org/2021/12/30/nft-ile-marka-haklari-birkin-cantalari-icin-catisiyor-hermes-v-metabirkins/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

WIPO, “Madrid Monitor” Erişim Adresi: https://www3.wipo.int/madrid/monitor/en/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

WU, Susan. “Virtual Goods: the next big business model”, Erişim Adresi: https://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/, Erişim Tarihi: 15/03/2022.