Kategori: Metaverse ve Fikri Haklar

METAVERSE, MARKA VE TELİF HAKLARI


Bu yazı ilk olarak İstanbul Barosu Bilişim Hukuku Komisyonu Yapay Zeka Çalışma Grubunun “Metaverse” konulu 2022 yılı ara raporunda yayımlanmıştır. (Bkz. https://www.istanbulbarosu.org.tr/files/komisyonlar/yzcg/metaverse.pdf)


GİRİŞ

Metaverse evrenlerinde sürdürülecek sanal yaşamlara ilişkin haberler fazlalaştıkça, bu yeni yaşam biçiminin ne tip hukuki problemlere yol açacağına ilişkin tartışma ve görüşlerin sayısı da artmaktadır. Metaverse evrenlerinde fikri hakların olası ihlallere karşı nasıl korunabileceğine ilişkin çeşitli tartışmalar da bu tespitin bir boyutunu teşkil etmektedir. Bu bölümde, marka ve telif hakları boyutlarına öncelikle eğilerek, fikri hakların Metaverse’te korunması yollarına ve olası ihlallere karşı alınabilecek tedbirlere ilişkin görüşlerimizi aktaracağız.

A)   Metaverse Platformlarında Markalar

Metaverse evrenlerinde avatarlar yoluyla sürdürebilecek sanal yaşamlarda karşılaşılacak öğelerden birisi de gerçek hayattaki markaların sanal yansımaları olacaktır. 2021 yılının son çeyreğinden başlayarak öncelikle dünya devi markalar Metaverse evrenlerinde kullanımlarına başlamışlar ve bu kullanım biçimleri diğer firmalar için de tetikleyici olmuştur. Birçok büyük firma için, Metaverse’te kendi markalarıyla yer alma niyetinin önemli bir hedef olarak ortaya çıktığını belirtmek, içinde bulunduğumuz günlerde yanlış bir tespit olmayacaktır.

Metaverse evrenlerinde fikri hakların nasıl korunabileceğine ve olası ihlal biçimlerine geçmeden önce, hak sahiplerinin Metaverse’te markalarıyla neden yer almak istediklerini açıklamak yerinde olacaktır:[1]

  • Metaverse’te oluşturulacak ve markayı taşıyacak ürünler/mekanlar aracılığıyla tüketici davranışlarına, eğilimlerine ve özelliklerine ilişkin bilgiler toplanabilir ve yeni tüketicilere ulaşılabilir.
  • Metaverse yeni bir reklam platformu işlevi görecektir.
  • Metaverse’te oluşturulacak satış noktalarında sanal ürünlerin (veya gerçek ürünlerin) satışı yapılabilir.
  • Metaverse kullanıcılarına sunulacak sanal oyun, deneyim vb. faaliyetlerle marka – tüketici ilişkisi kuvvetlendirilebilir.
  • Metaverse’te yer alarak kitlelere yenilikçilik mesajı verilebilir.

Yukarıda belirtilen olumlu özellikler çerçevesinde birçok küresel marka, 2021 yılı sonlarından başlayarak Metaverse’te markalarıyla boy göstermeye başlamıştır. Birkaç örnek verecek olursak[2]:

Hyundai, Metaverse platformlarından birisi olan Roblox’ta Hyundai Mobility Adventure (Hareketlilik Macerası) isimli sanal bir deneyim başlatmıştır. Genç tüketicilere hitap eden bu deneyimde kullanıcılar, Hyundai’nin alanında buluşmakta, Hyundai ürünlerini ve mobil çözümlerini tanımakta, denemekte ve kullanıcıların avatarlarının Hyundai ürünleriyle özelleştirilmesine izin verilmektedir.

Gucci ise yine Roblox’ta Garden Archetypes isimli üç boyutlu sanal bir deneyimi kendi markasına uyarlatmış ve Gucci Garden adında interaktif sanal bir sergi başlatmıştır. Kullanıcıların avatarları bu sergiye üzerlerinde bir şey bulunmayan vitrin mankenleri gibi katılmakta ve sergide denedikleri/giydikleri ürünlerle avatarlarını Gucci ürünleriyle kişiselleştirmektedir.

Coca-Cola ise en büyük Metaverse platformlarından birisi olan Decentraland’de kendi ikonik ürünlerini NFT biçiminde sanal giyilebilir malzemeler olarak satan bir alan oluşturmuştur.  

1.     Markaların Metaverse’te Korunması

aa.  Metaverse Platformlarında Kullanım Amaçlı Markalarda Mal ve Hizmetlerin Sınıflandırılması

Bir önceki başlık altında verilen örneklerle sınırlı olmayan biçimlerde birçok marka Metaverse’te yerini almaya başlamakta veya en azından bunu hedeflemektedir. Doğal olarak ortaya çıkan ilk soru bu markaların ne şekilde korunabileceğidir.

Etkin marka korumasının ilk adımı markaların tescil edilmesi olduğundan, Metaverse’te kullanım amaçlı markaların mal ve hizmet listelerinin amaca yönelik olarak oluşturulması birincil aşama olarak ortadadır.

Metaverse’te kullanım amaçlı markaların mal ve hizmet listeleri oluşturulurken, ilk olarak yanıtlanması gereken sorular; başvuru sahibinin ne tip hizmetler sağladığı veya hangi alanda üretimde bulunduğu ve bu alanların Metaverse ile kesişiminin hangi noktada ortaya çıkacağıdır.

bb. Sanal Malların Sınıflandırılması

Metaverse’te kullanıcıların karşı karşıya olacağı ürünler, gerçek olmayan sanal ürünler (virtual products) olacaktır. Sanal ürünler, çevrimiçi topluluklarda veya oyunlarda kullanım için satın alınan fiziksel olmayan nesneler olarak tanımlanabilir ve bu ürünler esasen bilgisayar programlarıdır.[3] Sanal ürünler; Metaverse’teki sanal kimliklerin görünümünün diğer sanal kimliklerden farklılaştırılması, bunlara kişisel özellikler kazandırılması, zevklerin veya hobilerin gösterilmesi, sanal kimliğin güçlendirilmesi veya daha çekici hale getirilmesi gibi amaçlarla kullanılmaktadır.

Sanal ürünleri ve bağlantılı hizmetleri içeren marka tescil başvuruları dünyada ve Türkiye’de yapılmaya başlanmıştır. Bu tip tescil başvurularında doğru mal ve hizmetlere yer verilmesi ve mal ve hizmetlerin düzgün biçimde tanımlanması önem arz etmektedir.

Türk Patent ve Marka Kurumu, Metaverse’te kullanım amaçlı markaların kapsayacağı malların veya bağlantılı hizmetlerin sınıflandırılması konusunda, bu yazının hazırlandığı Nisan 2022 tarihi itibarıyla bir yönlendirme yapmamıştır. Dolayısıyla, doğru yönlendirme için yabancı ofis uygulamalarının ve online veri tabanlarının incelenmesi gerekmektedir.

İlk olarak belirtilmesi gereken, gerçek hayatta giysi ve ayakkabı üreten ve pazarlayan bir firmanın markasının tescil edileceği ana alan Nicé sınıflandırmasının 25. sınıfı iken, aynı firmanın markasını Metaverse’te kullanım amacıyla “sanal giysiler ve ayakkabılar” için tescil ettirmek istediğinde sınıflandırmanın 9. sınıfında bu malları içeren yeni bir başvuru yapmasının gerekeceğidir. Şöyle ki, sanal ürünler esasen bilgisayar programları olduğundan ve bilgisayar programları Nicé sınıflandırmasının 9. sınıfında yer aldığından, sanal kelimesinin ardından gelen ürünün ne olduğuna bakılmaksızın, tüm sanal ürünler sınıflandırmanın 9. sınıfında değerlendirilmektedir.

Bu nedenle, esasen çok farklı sektörlerde faaliyet gösteren firmalar dahi, Metaverse’te kullanım için markalarını öncelikle 9. sınıfta tescil ettirmeyi tercih edecektir. Dolayısıyla, ilgili sınıflarda markalarını önceden tescil ettirmemiş, ancak Metaverse nedeniyle bu sınıflarda markalarını tescil ettirmesi gerekecek firmalar, markalarının bu sınıflarda tescile uygunluğunu araştırmalı ve detaylı bir ön inceleme yapmalı veya yaptırmalıdır.

Metaverse’te kullanım amaçlı marka tescil başvurularını inceleme anlamında öncü Ofis rolü üstlenen Amerika Birleşik Devletleri Patent ve Marka Ofisi (USPTO), kabul gören mal ve hizmet tanımlarını ilan ettiği Marka ID Rehberinde (Trademark ID Manual), sanal ürünlerin aşağıdaki şekilde tanımlanmaları halinde, 9. sınıfta sınıflandırabilir mal ve hizmetler olduğunu belirtmektedir:

“İndirilebilir sanal ürünler, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için (mal adı belirtin, örneğin: sanal giysiler, sanal ayakkabılar) mallarını karakterize eden bilgisayar programları.”[4]

Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi (EUIPO) halihazırda çevrimiçi sınıflandırma aracında[5] kabul edilebilir resmi bir tabire yer vermemiş olsa da EUIPO çevrimiçi sicilinde[6] yapılan araştırma USPTO’nun 9. sınıfta kabul ettiği tanımlamanın aynen kabul edildiğini göstermektedir. Aynı durum Dünya Fikri Mülkiyet Teşkilatı (WIPO) çevrimiçi sicilinde de görülmektedir[7].

cc.   Bağlantılı Hizmetlerin Sınıflandırılması

Metaverse’te markalar yalnızca sanal ürünleri kullanıcılara sağlamakla kalmayacak, aynı zamanda bu sanal ürünlere ilişkin hizmetler de verebilecektir. Bu hizmetlerin başlıca ikisi ise kanaatimizce aşağıdakiler olacaktır:

  • Sanal ürünlerin sanal pazarlarda satışa sunulmasına yönelik hizmetler.
  • Sanal ürünler yoluyla sağlanacak eğlence hizmetleri ve benzeri diğer hizmetler.

Metaverse’te sağlanacak başlıca hizmetlerden birisinin sanal pazar yerlerinde sanal ürünlerin satışa sunumu olacağı düşünüldüğünde, Metaverse’te markasıyla sanal mağazacılık hizmetleri verecek markalar için 35. sınıfın tescil edilmesi önceliklerden birisi olacaktır.

Sanal ürünlerin sanal pazarlarda satışa sunulmasına yönelik hizmetlerin sınıflandırılmasına ilişkin olarak ilgili hizmetin Nicé sınıflandırmasının 35. sınıfında yer aldığı açıktır. Hizmetleri tanımlarken kullanılması gereken başlıca tabir ise USPTO veri tabanına[8] göre aşağıdaki biçimdedir: “Çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için (mal adı belirterek, örneğin: sanal giysilere, sanal ayakkabılara yönelik) perakende mağazacılık hizmetleri.” Anılan hizmetler bakımından EUIPO ve WIPO bakımından da aynı tabiri içeren başvurular 35. sınıfta kabul edilebilir bir tanımlama olarak görülmektedir.

Metaverse kullanıcılarının sanal evrenlerde karşılaşmayı umdukları başlıca hususlar eğlenmek ve iyi zaman geçirmektir. Bu bağlamda sanal deneyimler yoluyla yaşanacak eğlence, sanal dünyalardan beklenilen başlıca karşılıktır.

Dolayısıyla, Nicé sınıflandırmasının 41. sınıfında yer alan “eğlence hizmetleri” ve bunun varyasyonları Metaverse’te tescil edilecek markaların birçoğunda yer alması beklenen ana hizmet kalemlerinden birisi olacaktır. 

Bu hizmeti tescil ettirirken kullanılabilecek tabirlerden birisi USPTO tarafından 41. sınıfta kabul edilen[9]; “Eğlence hizmetleri, yani eğlence amacıyla yaratılan sanal ortamlarda indirilemeyen sanal ürünlerin (mal ismi belirtin, örneğin: giysilerin, evcil hayvanların, mobilyaların) çevrimiçi biçimde sağlanması hizmetleri”dir. 

Belirttiğimiz tüm nedenlerle, Metaverse’te yer almak ve/veya Metaverse’te markasını korumak isteyen işletmelerin öncelikle 9.,35. ve 41. sınıflarda yer alan yukarıda belirttiğimiz mal ve hizmetleri tescil ettirmeleri gerektiği düşünülmektedir.

Yazılım firmaları veya sanal ürünlere ilişkin yazılımları kendileri sağlamak isteyen işletmeler için durum daha farklı olabilecektir ve yazılım geliştirilmesi ile ilgili olan 42. sınıfa dahil hizmetler için de başvuru yapılması önerilebilecektir. 

2.     Sınıflandırmayla İlgili ve Bağlantılı Sorular ve Olası Sorunlar

Önde gelen yurtdışı ofislerin uygulamaları yukarıda biçimde ortaya konulduktan sonra Metaverse’te kullanım amaçlı markaların kapsaması gereken mal ve hizmetler ve bunların belirtim biçimleri hakkında ortaya çıkan soru ve olası sorunları da belirtmek yerinde olacaktır:

  • Türk Patent ve Marka Kurumu, Metaverse’te kullanım amacıyla tescil edilmek istenen mal ve hizmetler için “kabul edilebilir mal ve hizmet ifade biçimlerini sınıf numaralarını da belirtir biçimde” yayımlayacak mıdır? Yoksa bu tanımlamalar kişiye göre değişebilecek deneme – yanılma yöntemiyle mi tespit edilecektir?
  • 9. sınıfta yer alan tüm sanal ürünler, Türk Patent ve Marka Kurumunca 6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanununun 5/1-(ç) bendi kapsamında yapılan incelemede aynı tür mallar olarak mı kabul edilecektir? Bir diğer deyişle, sanal ürünlerin tamamı bir bilgisayar programı olmaları nedeniyle aynı tür ürünler midir, yoksa malların niteliğine, amacına bakılarak aralarında birbirleriyle aynı tür veya benzer olmayan mallar olduğu da düşünülecek midir? Örneğin; “indirilebilir sanal mallar, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için arabaları karakterize eden bilgisayar programları” ile “indirilebilir sanal mallar, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için kozmetikleri karakterize eden bilgisayar programları” malları birbirleriyle aynı tür mallar olarak mı kabul edilecektir? Yoksa, aynı tür sanal ürünlerin tespiti için 9. sınıfta yer alan sanal ürünleri kendi içinde alt gruplara ayıran bir sistem mi öngörülecektir?

3.     Metaverse Platformlarında Tescilli Markaların Yetkisiz Kullanımı ve Hak İhlalleri

Gerçek hayattaki marka hakkı ihlallerinin çok benzerleri Metaverse platformlarında da ortaya çıkabilecektir. Metaverse’te marka hakkı ihlaline ilişkin Türkiye’de veya dünyada şu an için sonuçlanmış bilinen bir davaya veya Mahkeme/Ofis kararına bu yazının hazırlandığı tarih itibarıyla ulaşılamamıştır. Dolayısıyla, değerlendirmemizi olasılıklar üzerinden yapmamız gerekmektedir:

  • Tescilli bir markanın üzerinde izinsiz biçimde kullanıldığı sanal ürünler bakımından marka hakkına tecavüz incelemesine ilişkin belirsizlikler mevcuttur. Bu tip kullanım biçimlerinin marka hakkına tecavüz teşkil edip etmeyeceği değerlendirilirken yapılacak karıştırılma olasılığı incelemesine ilişkin önemli bir belirsizlik de “bir ürünün fiziki/somut hali ile sanal hali birbirine benzer mallar olarak görülecek midir?” sorusunun yanıtıdır.Örneğin, ayakkabılar ile sanal ayakkabılar birbirine benzer mallar olarak değerlendirilecek midir sorusunun yanıtı Türkiye’de ve dünyada şu an için belli değildir.
  • Özellikle 3 boyutlu şekil markalarının veya tescilli tasarımların varyasyonlarının izinsiz biçimde NFT veya sanal ürün olarak satışa sunulması içerikli hak ihlalleri. (ABD’de görülmekte olan MetaBirkins davası, detaylar için dipnottaki yazı incelenebilir[10].)
  • Metaverse’te sanal pazar yerlerinde markalı sanal ürünlerin yetkisiz kullanımından kaynaklı hak ihlalleri.
  • Tescilli ve tanınmış markaların izinsiz biçimde Metaverse’te kullanıcı/hesap sahibi adı olarak kullanılmasından ve bu kimliklerle sanal ürünlerin pazarlanmasından doğabilecek hak ihlalleri.

Halihazırda Metaverse platformları esasen ABD’de kurulu olduğu için yukarıda belirttiğimiz sorunların bir kısmının, Metaverse platformlarının, eğer varsa, ilan ettikleri kullanıcı kuralları çerçevesinde çözülmesi beklenebilir.

Bu olasılığın kabulü halinde ortaya başka sorular çıkmaktadır:

  • Yetkisiz / izinsiz kullanım durumunda Metaverse platformlarına şikâyetin veya bu şikâyetin kabul edilebilmesinin ön koşulu olarak ilgili markanın mutlak surette ABD’de tescilli olması mı gerekecektir?
  • Şikâyeti sonuçlandırmak için ilgili Metaverse platformunun kullanıcı kurallarının yeterli olmadığı veya sonuçsuz kaldığı hallerde uyuşmazlıklar ABD yargısında mı çözülecektir?
  • Dolayısıyla, markasını Metaverse’te kullanım amacıyla tescil ettirmek isteyen bir hak sahibi için yapılacak yönlendirme sadece veya esasen Türkiye’de tescil başvurusu şeklinde değil, ABD’de de markanın ilgili sınıflarda tescil ettirilmesi biçiminde mi olmalıdır?

4.     Tedbir veya Sonradan Kullanım Amaçlı Marka Tescilleri

Küresel firmaların Metaverse’te kullanım amacıyla tescil ettirdikleri markalar ve bunlara yönelik yaygın haberler Metaverse’te kullanım amacıyla markaların tescil ettirilmesi akımını ve buna yönelik pazarlama faaliyetlerini başlatmıştır.

Türkiye’de halihazırda Metaverse platformlarında markalarını kullanmaya başlayan firmaların sayısı ve kullanım alanları tam olarak bilinmemektedir.

Buna karşılık şu anda aktif kullanım bulunmasa bile gelecekte kullanım amaçlı ve yetkisiz kullanımlara engel olma stratejisi çerçevesinde sanal ürünlerin, sanal ürünlere yönelik satışa sunum hizmetlerinin ve sanal ürünler aracılığıyla eğlence hizmetlerinin artan hızla tescil edileceği düşünülmektedir.

6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu kapsamında markanın kullanılması yükümlülüğünün tescil tarihinden sonraki beş yıl içerisinde gerçekleştirilmesi gerektiğinden, tedbir amaçlı veya önleyici marka tescillerinin mevzuata aykırı bir yönü bulunmamaktadır. Dolayısıyla, halihazırda ve çok kısa süre içerisinde Metaverse’te kullanılmayacak olsa da birkaç yıl içerisinde kullanım amacıyla yapılacak ve ondan önceki tarihlerde başkalarının aynı veya benzer markayı tescil ettirmesine engel teşkil edebilecek önleyici marka tescillerinin yapılması da beklenmektedir.

B)   Metaverse Platformlarında Telif Hakkı

Metaverse platformları, yeni ve hızla gelişen bir alan olarak kullanıcılarına sunduğu sınırsız fırsatla birlikte, bu merkeziyetsiz ve sınırsız yapı telif hakkı sahipleri açısından pek çok belirsizlik ve riski de akla getirmektedir. Bu bakımdan ilerleyen dönemde, söz konusu platformlarda meydana getirilecek veya sunulacak fikir ve sanat eserleri bakımından tartışmalara konu olacak uyuşmazlıkların ortaya çıkacağını öngörmek zor olmayacaktır.

Metaverse’de telif hakkının kapsamı, hukuki işlemlere konu edilmesi ve ihlali şeklinde üç başlıkta incelenecek bu yazıda mevcut yasal düzenlemeler ve tartışmalar çerçevesinde olası sorunlar ve çözüm yolları ortaya konmaya çalışılacaktır.

Bu noktada öncelikle, Metaverse platformlarında yer alan içeriklerin “eser” niteliği tartışılmalıdır.

1.     Metaverse Platformlarında Fikir ve Sanat Eserleri

Metaverse ortamında yaratılan ve sunulan içerikler bakımından, fiziki dünyada eser sayılma şartlarını sağlayan ve telif hakkına konu olan fikir ürünlerinin Metaverse’teki dijital yansımalarının da eser sayılması ve telif korumasından yararlanması önünde bir engel bulunmamaktadır. Nitekim, eserlerin internet ortamına aktarılmaya ve sunulmaya ilk başlandığı dönemde doktrinde ortaya çıkan tartışmalar sonucu, eserlerin dijital ortamda yer almasının esere ilişkin telif haklarını etkilemeyeceği ve eser sahibinin mali ve manevi haklarını internet ortamında meydana gelen hak ihlallerinde de kullanabileceği ifade edilmiştir[11]. Gerçekten de dijitalleşme ile eserin sunulduğu ortamın değişmesi, eser kavramının esasında herhangi bir değişiklik meydana getirmemekte, yalnızca eserin ifade ediliş şeklinde teknik anlamda bir yeniliği ifade etmektedir[12].

Bu çerçevede Metaverse’te sunulan; eser niteliğini haiz metinler, yazılımlar, fotoğraflar, grafik çalışmalar, müzik eserleri, sahne eserleri, telif hakkının konusunu oluşturabilir. Kullanıcıya sanal deneyim yaratma amacıyla son zamanlarda sıklıkla gündeme gelen sanal konserler, müze ve sergiler, moda defileleri, sanal deneyim alanları ve sanal mağazalar ve benzeri konseptlerin içerdikleri unsurlar bakımından marka ve tasarım hakları ile beraber telif hakkını da gündeme getirebilecek karma içerikler olduğu söylenebilir. Bir başka ifade ile, bu tür içerikler, görsel ve işitsel unsurlar ile yazılım unsurları barındırması sebebiyle içerdiği tüm hak kategorileri bakımından kümülatif bir korumaya konu olabilir.

Bu noktada, bu yazının esas konusunu oluşturmamakla beraber, non-fungible tokens (NFT) kavramının da telif hukuku ile bağlantısından kısaca bahsetmek konunun bütünlüğü açısından önem arz etmektedir. Zira NFT’ler, dijital sanat eserlerini temsil etme ve eserin orijinalini kriptolama işlemi ile koruma altına alma bakımından efektif bir araçtır[13]. Eser sahibi, eseri meydana getirmesi ile ipso iure elde ettiği mali ve manevi haklar çerçevesinde orijinal esere dayalı olarak NFT yaratma konusunda da münhasır bir hakka sahiptir. Bir başka ifadeyle, eserin eser sahibi dışında üçüncü kişi tarafından NFT haline getirmesi, telif haklarının ihlalini gündeme getirecektir[14].

Bir eserin, eser sahibi tarafından NFT haline getirilmesi veya NFT aracı olmaksızın Metaverse platformlarına aktarılması, FSEK 22. maddede düzenlenen ve “bir eserin aslını veya kopyalarını, herhangi bir şekil veya yöntemle, tamamen veya kısmen, doğrudan veya dolaylı, geçici veya sürekli olarak çoğaltma hakkı”[15] şeklinde tanımlanan eser sahibinin mali haklarından  çoğaltma hakkı ve FSEK 25. maddede düzenlenen “Bir eserin aslını veya çoğaltılmış nüshalarını, radyo-televizyon, uydu ve kablo gibi telli veya telsiz yayın yapan kuruluşlar vasıtasıyla veya dijital iletim de dahil olmak üzere işaret, ses ve/veya görüntü nakline yarayan araçlarla yayınlanması ve yayınlanan eserlerin bu kuruluşların yayınlarından alınarak başka yayın kuruluşları tarafından yeniden yayınlanması”[16] olarak tanımlanan umuma iletim hakkı kapsamında değerlendirilebilir.

Zira çoğaltma hakkı, eserin nesneleştirmesini sağlayan teknik bir işlem olarak ifade edilip, işaretin, sesin ya da görüntünün taşınmasına yarayan bir araca (ekran, bilgisayar, internet) kaydedilmesi de dahil her türlü dijital depolama çoğaltma sayılmıştır[17]. Umuma iletim hakkında da dijital iletim hakkının kapsamına dahil edilerek eserin internet ortamında yer almasının bir iletim türü olduğu kabul edilmiştir[18]. Dolayısıyla bu hakların eserin Metaverse’te sunulmasında gündeme geleceği söylenebilir.

2.     Metaverse’te Telif Hakkına İlişkin Devir ve Lisans Sözleşmeleri ve Olası Sorunlar

Metaverse’te fikir ve sanat eserlerine ilişkin devir ve lisans sözleşmelerinin kapsamı ile olası ihlallerin takibi ve tespiti başlı başına bir tartışma konusudur.

Eser üzerinde devre veya lisansa konu hakların Metaverse platformlarında kullanılmasının da sözleşmelerde düzenlenmesi mümkün olup belki de teknolojinin geldiği son noktada gereklidir. Ancak devir ve lisans sözleşmelerinin özellikle yer ve içerik bakımından sınırlandırılmasında, sanal platformun yapısı ve işleyişi nedeniyle ortaya çıkabilecek sorunlara değinilmelidir.

Metaverse, tanımlanabilir sınırlar olmaksızın platformdan platforma geçiş potansiyeline sahip bir sanal ortamdır. Bu özelliği sebebiyle doğası gereği devir veya lisansa konu hakkı Metaverse özelinde belirli bir bölge ile sınırlamak mümkün olmayabileceği gibi, sözleşmelerin platform bazında sınırları, alt platformları veya diğer bölgeleri tanımlayacak ve kapsama alacak şekilde adapte edilmesi gerekecektir[19].

Bir diğer problem, devir ve lisans ücretlerinin hesaplanmasında ortaya çıkabilecektir[20]. Devir ve lisans sözleşmelerinde, hakkın devri veya kullanımına izin verilmesi karşısında devir veya lisans alanın, kanunen zorunlu olmamakla beraber, genellikle bir bedel ödeme borcu bulunmaktadır. Bu kapsamda özellikle lisans sözleşmelerinde lisans bedeli sabit bir bedel dışında, eser örneklerinin sayısına, satış miktarına, temsil sayısı ve süresi gibi kriterlere göre kararlaştırıldığı görülmektedir[21]. Ancak Metaverse’te özellikle temsil ve görüntülenme sayısı bakımından takip zorluğunun ortaya çıkması muhtemeldir. Bu durumda Metaverse platformlarının özelliklerine uygun izleme (monitoring) yöntemlerinin geliştirilmesi kaçınılmazdır.

Halihazırda yapılmış devir ve lisans sözleşmeleri açısından da sözleşmelerin Metaverse platformlarında lisanslı içeriğin kullanımını düzenlememiş olması muhtemel olduğundan, sözleşmelere konu hakların bu ortamda kullanabilmesi için sözleşme hükümlerinde değişikliğe gidilmesi gerekebilecektir[22].

Metaverse platformlarında kullanıma konu edilen telif hakkı açısından, sözleşmelerde içerik bakımından kapsam ve sınırların açıkça belirlenmesi gerekecektir. Örneğin devre veya lisansa konu hakların sözleşme konusu eserin NFT’ye dönüştürülmesini veya NFT eser açısından, bu hakların NFT aracılığıyla gerçekleştirilen hukuki işlemleri kapsayıp kapsamayacağı kararlaştırılmalıdır. Bu konuda ayrıca vurgulamak gerekir ki, eseri temsil eden NFT’nin devri, tek başına o eserden doğan telif haklarının devri anlamına gelmez[23]. Eser sahibinin esere bağlı mali hakları ile manevi haklarının kullanımının devri için kanunun öngördüğü koşullar çerçevesinde ayrıca bir lisans sözleşmesi düzenlenmelidir[24]. Bununla beraber, markaların pratikte şimdiden farklı yaklaşımlar sergilediği görülmektedir.

Örneğin, “World of Women” isimli, her biri farklı kadın sanatçı tarafından yaratılan 10,000 adet benzersiz sanat eserinden oluşan NFT koleksiyonuna ilişkin standart sözleşmesinde NFT alıcısının, NFT’ye bağlı esere ilişkin tüm kullanım, temsil, çoğaltma ve uyarlama haklarını münhasır olarak devraldığı düzenlenmiştir[25]. Benzer yaklaşım, son günlerde büyük ses getiren “Bored Ape Yacht Club” isimli NFT koleksiyonuna ilişkin sözleşmede de yer almıştır[26]. Bu derece geniş koleksiyonlarda lisans veya devralanın kullanımın sınırlarını ihlal edip etmediğinin takip ve tespit zorluğu karşısında hakların tümden devrinin tercih edilmiş olması da mümkündür. Buna karşın örneğin Adidas, “Into the Metaverse” isimli koleksiyonda NFT’ye bağlı eserin hak sahipliğini koruyarak NFT alıcılarına eserin yalnızca belirli amaçlar için sergileme hakkını içeren sınırlı, geri alınabilir ve münhasır olmayan bir lisans tanımıştır[27].

Özetle, henüz regüle edilmemiş bu alanda, olası ihlallerden kaçınmak için sözleşmelere kapsayıcı ve açık hükümler konulması önem arz etmektedir. Sözleşmelerin geleneksel yaklaşımın dışında Metaverse platformlarının özelliklerine göre yeniden şekillenmesi ise kaçınılmaz olup, akıllı sözleşmelerin de sözleşme hükümlerinin uygulanması noktasında sağlayacağı avantajlar nedeniyle daha sık gündeme geleceğini öngörmek zor olmayacaktır. Akıllı sözleşmelerin niteliği ve uygulanabilirliğinin mahkemeler tarafından yerleşik hukuk ilkeleri bağlamında nasıl değerlendirileceği ise ayrı bir merak konusudur.

3.     Telif Hakkının İhlali ve Olası Sorunlar

Metaverse’te telif haklarının ihlali eserin, hak sahibinin izni olmaksızın platforma yüklenmesi, platformdan platforma aktarılması ve elektronik yolla dağıtılması, yukarıda açıklandığı gibi NFT’ye dönüştürülerek satılması veya devir ve lisans sözleşmelerine aykırılık şeklinde ortaya çıkabilir. Daha önce de bahsedildiği üzere, bu noktada en büyük problem, Metaverse’ün merkeziyetsiz yapısı nedeniyle ihlalin, ihlal edenin ve sorumluluğun yöneltileceği tarafın tespitinin zorluğudur.

Metaverse platformlarında kullanıcıların telif hakkı ihlali teşkil eden içeriği yüklemesi, kullanıcının sorumluluğunu gündeme getirecektir[28]. Ancak pratikte kullanıcıların kimlik tespitinin neredeyse imkânsız olduğu düşünüldüğünde, ihlalin resmi dava yoluyla takibi önünde büyük bir engel bulunmaktadır. Bununla beraber, kullanıcının sorumluluğu dışında Metaverse sağlayıcılarının sorumluluğunun doğması, bu tarz sanal platformların doğası gereği mümkün görünmemektedir. Dolayısıyla, Metaverse platformlarında da sosyal medya yer sağlayıcılarının sorumlulukları çerçevesinde gündeme gelen uyar-kaldır prosedürünün devam edeceği öngörülebilir. Platformların kendi içinde oluşturduğu kullanıcı kuralları ve ihlal mekanizmaları ile dava dışı uyuşmazlık çözüm yolları, yukarıda bahsedilen çekinceler sebebiyle en efektif ve hızlı hukuki çareler olarak görünmektedir.

Ancak hak sahiplerinin, her durumda etkin bir koruma sağlayabilmek için söz konusu platformlarda meydana gelen ihlalleri tespit etmesi ve aksiyon almak için takip ve izleme yöntemlerine yatırımlar yapması gerekecektir[29]. Benzer şekilde platform sağlayıcılarının da ihlal teşkil eden içeriklerin kaldırılması için belirli ihlal bildirimlerine ilişkin mekanizmalar geliştirmesi gerekecektir. İhlal teşkil eden içeriğin platformdan platforma ve kullanıcıdan kullanıcıya takip edilemez şekilde el değiştirme ihtimalinin uyar kaldır yöntemini etkisiz kılabileceği de belirtilmelidir.

Bu çözüm yollarının yetersiz kaldığı ve ihlallerin yargıya taşındığı noktada, taraf tespitinin zorluğu ile birlikte yargılama alanı açısından da belirsizlik bulunmaktadır. Bahsi geçen olası sorunlarla beraber, fikri haklara ilişkin ulusal mevzuat ve uygulamaların farklılığının Metaverse’te hak ihlallerine yansımaları da konuyla ilgili yargı kararları verildikçe netleşecek konulardandır.

SONUÇ

Metaverse platformlarında kullanım amaçlı marka tescil başvurularının ülkemizde de artan bir hızla yapılacağı kanaatimizce açıktır. Bunun başlıca nedeni de Metaverse platformlarında marka hakkı ihlallerini ve yetkisiz kullanımları engelleme amacı olacaktır.

Türk Patent ve Marka Kurumu’nun Metaverse’te kullanım amaçlı marka başvurularında yer alacak terimlere yönelik olarak kabul edilecek veya edilmeyecek mal / hizmet tanımlarını belirlemesi, bu terimlerin aynı tür mal veya hizmetin tespitinde ne şekilde değerlendirileceğinin ilan edilmesi ve karıştırılma olasılığı değerlendirmesine malların fiziki halleri ile sanal hallerinin benzer mallar olarak görülüp görülmeyeceğinin tespit edilmesi gibi beklentilere karşılık vermesi önemli öncelikler olarak karşımıza çıkmaktadır.

Metaverse’te telif hakkının kapsamı, hukuki işlemlere konu edilmesi ve ihlali de beraberinde pek çok tartışma getiren bir konu haline gelmiştir. Eser sahiplerinin mali ve manevi haklarını Metaverse platformlarında da kullanabileceği konusunda şu an için tartışma bulunmasa da telif haklarının kapsamı, uygulanması ve ihlali bakımından Metaverse pek çok belirsizlik barındırmaktadır. Bu kapsamda ilerleyen dönemde var olan düzenlemelerin ve geleneksel yaklaşımların bu sanal ortamın ihtiyaçlarını karşılayacak ve süjelerin menfaatlerini dengeleyecek şekilde gözden geçirilmesi gerektiği şüphesizdir.

Gelecek yıllarda, önce ABD’den, devamında muhtemelen Avrupa Birliği’nden ve ulusal mahkemelerimizden gelecek yargı kararları Metaverse’te marka, telif hakları ve diğer fikri haklara ilişkin ihlallerin ne şekilde değerlendirilmesi gerektiğine ışık tutacaktır.

Betül ÖZBEK

betulozbek9@gmail.com

Önder Erol ÜNSAL

unsalonderol@gmail.com

Kasım 2022


DİPNOTLAR

[1] Maghan McDowell, “How to trademark the metaverse”, Erişim Adresi: https://www.voguebusiness.com/technology/how-to-trademark-the-metaverse , Erişim Tarihi: 18/02/2022.

[2] Sig Ueland, “12 Examples of Brands in the Metaverse” Erişim Adresi: https://www.practicalecommerce.com/12-examples-of-brands-in-the-metaverse,Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[3] Susan Wu, “Virtual Goods: the next big business model”, Erişim Adresi: https://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/, Erişim Tarihi: 15/03/2022.

[4] A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html. “Downloadable virtual goods, namely, computer programs featuring {specify nature, type, e.g., articles of clothing} for use in online virtual worlds.”, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[5] Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi web sitesi, Sınıflandırma Aracı, Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/ec2/, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[6] Avrupa Birliği Fikri Mülkiyet Ofisi web sitesi, Çevrimiçi Marka Sicili, Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/eSearch/, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[7] Dünya Fikri Mülkiyet Teşkilatı web sitesi, Çevrimiçi Uluslararası Marka Sicili, Erişim Adresi: https://www3.wipo.int/madrid/monitor/en/, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[8] A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html .Retail store services featuring virtual goods, namely, {specify type, e.g., clothing} for use in online virtual worlds.”, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[9] A.B.D. Patent ve Marka Ofisi web sitesi, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html. “Entertainment services, namely, providing on-line, non-downloadable virtual {indicate goods, e.g., clothing, pets, furniture, etc.} for use in virtual environments created for entertainment purposes.”, Erişim Tarihi: 01/02/2022.

[10] Önder Erol Ünsal, “NFT İle Marka Hakları Birkin Çantaları İçin Çatışıyor: Hermès V. Metabirkins”, Erişim Adresi: https://iprgezgini.org/2021/12/30/nft-ile-marka-haklari-birkin-cantalari-icin-catisiyor-hermes-v-metabirkins/ , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[11] Ünal Tekinalp, Fikri Mülkiyet Hukuku, 4. Baskı, İstanbul, Arıkan Yayıncılık, 2005, s. 122-123.

[12] Tekin Memiş, İnternet Ortamında Müzik Sunumu, Seçkin Yayıncılık, 2002, s.35 (Aktaran: Ahunur Açıkgöz, İnternetten İndirilen Dijital Eserlerde Yayma Hakkının Tükenmesi İlkesi, On İki Levha Yayıncılık, 2021, s.20.)

[13] Lynne Lewis ve diğerleri. “Non-fungible tokens (NFTs) and copyright law”, Intellectual Property &Technology Law Journal, Sayı: 8, 2021, s.18.

[14] Konuyla ilgili karşıt görüşler de bulunmakta olup, bu görüşler uyarınca NFT eserin kendisi değil, eserle ilgili üretilmiş bir meta veri dizisi olduğundan eserin reprodüksiyonu veya uyarlaması olarak kabul edilemez. Bu sebeple eser sahibinin esere bağlı bir NFT’nin yaratılmasını önleme hakkına sahip olup olmadığının açık olmadığı ifade edilmiştir. Ancak bu görüşe açıklamalarımız çerçevesinde katılmamaktayız. Andrew Guadamuz, “What Do You Actually Own When You Buy An NFT?”, World Economic Forum, Erişim adresi: https://www.weforum.org/agenda/2022/02/non-fungible-tokens-nfts-and-copyright/ , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[15] 5.12.1951 tarih ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu.

[16] 5.12.1951 tarih ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu.

[17] Tekinalp, s. 173.

[18] Tekinalp, s. 181.

[19] Hunton AndrewsKurth, “IP in the Metaverse: An Overview for Retailers in a New Landscape”, Erişim adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=de9a247d-b90b-4fd7-bb7e-22d8fbe3d709, Erişim Tarihi: 06.04.2022.

[20] Ibid.

[21] Cibrail Uğur, Fikir ve Sanat Eserlerine İlişkin Lisans Sözleşmesi, Adalet Yayınevi, 1. Baskı, 2020, s. 195.

[22] Ben Knowles ve diğerleri, “NFTs: Gold Mine Or Minefield?”, Erişim Adresi: https://www.clydeco.com/en/insights/2022/03/nfts-gold-mine-or-minefield , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[23] Lewis, s.19.

[24] ibid.

[25] Melanie J. Howard ve Anthony Traina, “Brands and NFTs: Licensing and Contracting Considerations”, Erişim Adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=1684031b-23cf-46af-98c1-a91f40350798 , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

[26] Ibid.

[27] Ibid.

[28] Anthony Lupo ve diğerleri, “Protecting and Enforcing IP Rights in the Metaverse”, Erişim Adresi: https://www.afslaw.com/perspectives/alerts/protecting-and-enforcing-ip-rights-the-metaverse , Erişim Tarihi: 24.04.2022.

[29] Hunton Andrews Kurth.


KAYNAKÇA

Kitap ve Makaleler:

AÇIKGÖZ, Ahunur. İnternetten İndirilen Dijital Eserlerde Yayma Hakkının Tükenmesi İlkesi, On İki Levha Yayıncılık, 2021.

LEWIS, Lynne ve diğerleri. “Non-Fungible Tokens (NFTs) And Copyright Law”, Intellectual Property &Technology Law Journal, Sayı: 8, 2021.

MEMİŞ, Tekin. İnternet Ortamında Müzik Sunumu, Seçkin Yayıncılık, 2002.

TEKİNALP, Ünal. Fikri Mülkiyet Hukuku, 4. Baskı, İstanbul, Arıkan Yayıncılık, 2005.

UĞUR, Cibrail. Fikir ve Sanat Eserlerine İlişkin Lisans Sözleşmesi, Adalet Yayınevi, 1. Baskı, 2020.

İnternet Kaynakları:

EUIPO, “TM Class” Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/ec2/ , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

EUIPO, “e-Search”, Erişim Adresi: https://euipo.europa.eu/eSearch/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

GUADAMUZ, Andrew. “What Do You Actually Own When You Buy An NFT?”, World Economic Forum, Erişim Adresi: https://www.weforum.org/agenda/2022/02/non-fungible-tokens-nfts-and-copyright/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

HOWARD, Melanie J.; TRAINA, Anthony. “Brands and NFTs: Licensing and Contracting Considerations”, Erişim Adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=1684031b-23cf-46af-98c1-a91f40350798 , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

KNOWLES, Ben; WILLIAMS, Chris; STEWART, Alexander. “NFTs: Gold Mine Or Minefield?”, Erişim Adresi: https://www.clydeco.com/en/insights/2022/03/nfts-gold-mine-or-minefield , Erişim Tarihi: 07.04.2022.

KURTH, Hunton Andrews. “IP in the Metaverse: An Overview for Retailers in a New Landscape”, Erişim Adresi: https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=de9a247d-b90b-4fd7-bb7e-22d8fbe3d709, Erişim Tarihi: 06.04.2022.

LUPO, Anthony V.; WILLIAMS, James; JASNOW, Dan. “Protecting and Enforcing IP Rights in the Metaverse”, Erişim Adresi: https://www.afslaw.com/perspectives/alerts/protecting-and-enforcing-ip-rights-the-metaverse , Erişim Tarihi: 24.04.2022.

MCDOWELL, Maghan. “How to trademark the metaverse”, Erişim Adresi: https://www.voguebusiness.com/technology/how-to-trademark-the-metaverse , Erişim Tarihi: 18/02/2022.

UELAND, Sig. “12 Examples of Brands in the Metaverse” Erişim Adresi: https://www.practicalecommerce.com/12-examples-of-brands-in-the-metaverse,Erişim Tarihi: 07.04.2022.

USPTO, “Trademark ID Manual”, Erişim Adresi: https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

ÜNSAL, Önder Erol. “NFT ile Marka Hakları Birkin Çantaları İçin Çatışıyor: Hermès V. Metabirkins”, Erişim Adresi: https://iprgezgini.org/2021/12/30/nft-ile-marka-haklari-birkin-cantalari-icin-catisiyor-hermes-v-metabirkins/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

WIPO, “Madrid Monitor” Erişim Adresi: https://www3.wipo.int/madrid/monitor/en/, Erişim Tarihi: 07.04.2022.

WU, Susan. “Virtual Goods: the next big business model”, Erişim Adresi: https://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/, Erişim Tarihi: 15/03/2022.

Fiziksel Mal ve Hizmetler İçin Yapılan Marka Tescilleri, Metaverselerde Koruma Sağlamaya Yetecek mi? USPTO’nun Gucci ve Prada Kararları Bu Konuya Işık Tutuyor


Not: Genel kanının aksine tek bir “metaverse” olmaması sebebi ile, bu yazımızda metaverse terimi “metaverseler” veya “metaverse evrenleri” olarak anılacaktır.


Geçtiğimiz yıl metaverse konusu sıcak bir tartışma konusu haline geldiğinden beri, dünyanın birçok ülkesinde marka sahipleri, mevcut markalarının metaverse evrenlerinde koruma sağlamaması riskine karşı, sanal mal ve hizmetler için marka başvuruları yapmaya başladı. Yapılan bu yeni dünya marka başvurularında en çok karşılaştığımız mal ve hizmet sınıfları “9: indirilebilir sanal mal ve hizmetler; 35: çevrimiçi/sanal mağazacılık; 36: blok zinciri teknolojisine dayalı finansal hizmetler; 41: sanal eğlence hizmetleri” oldu.

Nike, McDonald’s, L’Oréal gibi dünyanın önde gelen tanınmış markaları, metaverse trendinden geri kalmadı ve yeni marka başvuruları yapma yönünde  adımlar attı.  Yüksek düzey tanınmışlığa sahip markaların, elbette dünyanın pek çok ülkesinde, kendi mal ve hizmetlerini kapsayan marka tescilleri varken, neden metaverse evrenlerini de kapsamak bu kadar büyük bir akım oldu?   Elbette arkasında yatan pek çok neden var ama bunların arasında “ya ben tescil etmezsem ve bir başkası ederse?” ya da “ya fiziksel mal ve hizmet sınıflarını içeren tescilli markam, metaverse üzerinde yeterli marka koruması sağlamazsa?” endişeleri başta geliyor demek yanlış olmaz.

Nitekim markalar sınırsız bir korumaya sahip değillerdir, istisnalar hariç, ancak tescilli oldukları ülkede ve tescil kapsamlarında yer alan mal ve hizmetler ve bunların benzerleri üzerinde korunabilirler. Peki fiziksel bir ürün üzerinde tescilli markası olan bir marka hakkı sahibi, marka tescilinden kaynaklanan haklarını bu ürünlerin dijital versiyonlarını içeren yeni marka başvurularını veya dijital ürünler ve hizmetler üzerindeki kullanımlarını engellemek için ileri sürebilecek midir?

Bu konuda soruların sonsuz olmasının en önemli sebeplerinden biri de, taptaze metaverse konusunda henüz içtihatların yeni yeni gelişmesidir. Fikri mülkiyet hukuku alanında çalışan herkes bu konuda çıkacak kararları merakla beklemektedir. Yakın zamanda da ABD Patent ve Marka Ofisi’nin (“USPTO“) Prada ve Gucci markalarına ilişkin kararları bu konuya ışık tuttu.  

Kararlara Konu Üçüncü Kişi Başvuruları:

USPTO nezdinde, Fenesha Amana Holmes adına 97112038 sayılı Gucci[1] (“Gucci Markası“) ve Reath Mohammed adına 97112054  sayılı Prada[2]  (“Prada Markası“) marka başvuruları yapılmıştır:

Üçüncü kişiler tarafından yapılan ve

  • 9. Sınıf: İndirilebilir sanal ürünler, yani çevrimiçi sanal dünyalarda kullanılmak üzere ayakkabı, giyim, şapka, gözlük, el çantası, dizüstü bilgisayar çantası, sırt çantası, valiz, evrak çantası, sanat eserleri, oyuncak, mücevher, saat, saç aksesuarları, evcil hayvan tasmaları, aksesuarlar ve takılar içeren bilgisayar programları.
  • 35. Sınıf: Sanal ürünler, yani ayakkabı, giyim, şapka, gözlük, el çantaları, dizüstü bilgisayar çantaları, sırt çantaları, valizler, evrak çantaları, sanat eserleri, oyuncaklar, mücevherler, saatler, saç aksesuarları, evcil hayvan tasmaları, çevrimiçi sanal ürünlerde kullanılmak üzere aksesuarlar ve takılar içeren perakende mağaza hizmetleri.
  • 42. Sınıf: Eğlence hizmetleri, yani eğlence amaçlı oluşturulan sanal ortamlarda kullanılmak üzere çevrimiçi, indirilebilir olmayan sanal ayakkabılar, giysiler, şapkalar, gözlükler, el çantaları, dizüstü bilgisayar çantaları, sırt çantaları, valizler, evrak çantaları, sanat eserleri, oyuncaklar, mücevherler, saatler, saç aksesuarları, evcil hayvan tasmaları, aksesuarlar ve takılar içeren eğlence hizmetleri.

dijital mal ve hizmetlerini içeren Gucci ve Prada markalarına ilişkin başvurular USPTO tarafından karıştırılma ihtimalini düzenleyen Trademark Act Section 2(d) uyarınca re’sen incelenmiştir.

USPTO İncelemesi ve Kararları:

İncelemenin sonunda USPTO beklenen kararı vermiş ve 30 Ağustos 2022’de Gucci Markasını (“Gucci Kararı“) ve 29 Ağustos 2022’de Prada Markasını (“Prada Kararı“) reddetmiştir.

Gucci Kararında uzman Gucci’nin markalarının 35. sınıfta “perakende mağaza hizmetlerini” geniş bir ifade ile kapsadığını ve bu hizmet grubunun başvuru kapsamında yer alan dijital malları ve hizmetleri de kapsayacak şekilde yorumlanması gerektiğini ifade etmiştir. Uzmanlar, Roblox’taki Gucci Garden pop-up dükkanını, Nikeland platformunu, Balenciaga’nın Fortnite’ta yarattığı özel koleksiyonu örnek göstererek, bu platformların varlığının tüketici nezdinde karıştırılma ihtimali yaratılmasına da zemin hazırladığını, tüketicilerin gerçek ve sanal dünyada bu markaların aynı anda var olması beklentisinde olduklarını belirtmişlerdir.

Prada Kararında uzman gerçek dünya ürünleri üreten moda sektöründeki şirketlerin sanal dünyada da moda ürünleri sağlamaya başladığını ve dolayısıyla tüketicilerin artık bu ürünleri ilişkili ürünler olarak algıladığını açıklamıştır.

Uzmanlar incelemelerini yaparken Gucci ve Prada markalarının yüksek tanınmışlık seviyelerini de karıştırılma ihtimalini artıran bir unsur olarak değerlendirmişlerdir. Son olarak USPTO, Gucci ve Prada Kararlarında Trademark Act Section 2(a) maddesi uyarınca bir inceleme yapmış ve söz konusu başvuruların tüketicilerce çok tanınmış GUCCI AMERICA, INC. ve PRADA şirketi ile bir bağlantı riski doğuracağına da karar vermişlerdir.   

Başka bir deyişle USPTO moda sektöründeki lider şirketlerin tanınmış markaları yönünden “gerçek dünya” malları ve hizmetleri için olan tescillerinin metaverseteki dijital mal ve hizmetler üzerinde icra edilebilir nitelikte olduğuna karar vermiştir.

Sonuç

Her iki kararda da USPTO markaların aynı ya da aynı olabilecek kadar benzer olmaları ve de mal ve hizmetlerin yakından ilişkili olması gerekçesiyle, üçüncü kişilerin mal ve hizmetleriyle karşılaşan tüketicilerin, bunların Gucci’nin/Prada’nın mal ve hizmetleriyle aynı kaynak tarafından üretildiğini varsayacağına karar vermiştir. Esasen USPTO burada klasik anlamda karıştırılma ihtimali kurallarını uygulamıştır ve neticede tanınmış markalar söz konusu olduğunda “gerçek dünya” malları ve hizmetleri ile “dijital dünya” malları ve hizmetlerinin ilişkili olduğu çıkarımını yapmıştır. Söz konusu mal ve hizmetlerin ilişkisine yönelik olarak bu USPTO kararları bize ışık tutsa da, elbette önümüzde tanınmış olmayan ve de farklı sektörden alelade bir marka olduğunda, karıştırılma ihtimaline ilişkin yapılacak değerlendirmenin ne şekilde olacağı hala bir merak konusudur.

USPTO gibi EUIPO’nun da zamanla karşısına gelecek ihtilaflarda “gerçek dünya” malları ve hizmetleri ile “dijital dünya” malları ve hizmetleri arasındaki ilişki noktasında alacağı pozisyon merak edilmektedir. Bugüne dek EUIPO dijital mal ve hizmetleri kapsayan markaların hangi sınıflandırmaya tabi olması gerektiğine ilişkin 23 Haziran 2022 tarihli “Virtual goods, non-fungible tokens and the metaverse” adlı bilgilendirme yazısını[3] yayınlamıştır. 2023 yılında da konuyla ilgili bir kılavuz yayınlamayı planlamaktadır. Bilindiği üzere, mal ve hizmetlerin benzerliği, EUIPO tarafından re’sen değerlendirilmesi gereken bir hukuk meselesidir. Mal ve hizmetlerin benzerliğine ilişkin EUIPO tarafından yapılan bu re’sen inceleme bilinen olaylarla sınırlıdır. Metaverse evrenlerindeki yeni durumlar iyi bilinen olgular olarak kabul edilemez. Nitekim tüketicinin sanal dünya ile gerçek dünyada bulunan malları ve hizmetleri birbiri ile ilişkilendirme eğiliminin ne noktada olacağı, bir markanın ayırt edicilik seviyesinin değerlendirmesinin metaverse evrenlerinde benzer olup olmayacağı, mal ve hizmetlerin benzerlik değerlendirmesinde yararlanılan Canon kriterlerinin metaverse evrenlerinde ne şekilde bir uygulama alanı bulacağı merak edilen noktalardır. Bu nedenle marka sahipleri ilk aşamada, değerlendirmeyle ilgili olabilecek faktörleri kendileri ortaya koyarak bu malların ve hizmetlerin neden birbiri ile benzer ve ilişkili olduğunu göstermek zorunda kalacaklar ve gelecekteki başvuru sahipleri de elbette bu argümanları çürütme şansına sahip olacaklardır.   

Her yeni teknolojik gelişme ortaya çıktığında olduğu gibi, sektörde metaverselere ilişkin olası sorunların çözümüne dair tartışmalar yaşanması olağan bir durumdur. Halen daha metaverse evrenlerinin merkeziyetsiz yapısı gereği çözülmesi ve üzerine tartışılması gereken hukuki soru ve sorunlar mevcuttur. Ancak bu tartışmaların çoğu mevcut düzenlemelerin zaman zaman doğrudan zaman zaman ise daha geniş bir şekilde yorumlanmasıyla ya da bazı ek düzenlemeler getirilmesiyle aşılabilecek niteliktedir. USPTO’nun Gucci ve Prada marka başvurularına ilişkin verdiği karar da bu duruma güzel bir örnek oluşturmaktadır. Her hâlükârda bu yeni dünyada ticari markanın yasal olarak korunmasını sağlamak için marka portföylerini güncellemek önemlidir. Ayrıca, izinsiz kullanımların ve marka ihlallerinin önlenmesi için üçüncü kişilerin faaliyetlerinin yakından izlenmesi de bir o kadar önemlidir.

Mine GÜNER

mine.guner@gmail.com

Fulden TEZER

fuldentzr@gmail.com

Eylül 2022


DİPNOTLAR

[1] GUCCI – Holmes, Fenesha Amana Trademark Registration (uspto.report)

[2] PRADA – Mohammed, Reath Trademark Registration (uspto.report)

[3] Virtual goods, non-fungible tokens and the metaverse (europa.eu)

VADEDİLEN DÜNYADA MARKALAR: FIRSATLAR & RİSKLER


Bu yazı ilk olarak Fikri Mülkiyet Hakları Koruma Derneği (AIPPI Türkiye)’nin Fikri Gündem dergisinin Temmuz 2022 tarihli 23. sayısında yayımlanmıştır. (Bkz.: https://www.aippiturkey.org/fikri-gundem/)


Gerçek ve sanal dünyanın birleştiği dijital dünya[1]

Dijital bir köprü[2]

Sosyal medyanın arttırılmış gerçeklikle zenginleştirilmiş yeni ve oyuncaklı bir versiyonu[3]

Fiili ve sanal gerçeklikleri gerçek zamanlı olarak karıştıran dijital bir ekosistem[4]

İnternetin üç boyutlu sanal mekanları içeren bir versiyonu[5]

Yapay zeka (AI), yaygın bağlantılılık, arttırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) aracılığıyla bilgisayarlarla bağlanmanın yeni yolu”[6]

Arttırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve blockchain gibi teknolojiler kullanılarak fiziksel dünyayla eş zamanlı ve entegre olarak deneyimlenebilecek ortak bir sanal evren[7]

ve daha birçok çeşitli tanımlama… Anlaşılan o ki Metaverse özellikle gerçek yaşamla sanal yaşamın iç içe geçeceği sanal ve üç boyutlu bir evren olacak.

Metaverse şu anki yoğunluğuyla hayatımıza özellikle de Facebook’un adını değiştirerek “META” unvanını almasıyla çok yeni ve çok hızlı bir giriş yaptı; ancak hepimizin şuradan ya da buradan okuduğu gibi Metaverse kavramı aslında o kadar da yeni bir kavram değil.

Metaverse kavramı ilk olarak 90’ların başında, Yazar Neal Stephenson’ın 1992 yılında yayımladığı “Snow Crash” adlı bilimkurgu romanı ile karşımıza çıkıyor. 2011 yılında ise 2018 yılında Steven Spielberg tarafından beyaz perdeye uyarlanan ve oldukça ses getiren “Ready Player One” filminin kaynak kitabında Yazar Ernest Cline tarafından bu dünyaya dikkat çekiliyor.

2045’teki bir distopyayı konu alan Ready Player One, Wade Watts’ın dünya çapında bir sanal gerçeklik oyununda hazine niteliği taşıyan bir paskalya yumurtası arayışını konu alıyor. Romandaki herkes gözlüklerini takıp içinde bulundukları gerçek dünyadan çalışabildikleri, alışveriş yapabildikleri, eğlenebildikleri, seyahat edebildikleri ve sosyalleşebildikleri sanal bir dünyaya giriş yapıyorlar. Her ne kadar film bugünden çok uzak, ileriki bir zamana işaret ediyor gibi görünse de aslında içinde bulunduğumuz şu zaman dilimi bile toplumun büyük bir kesiminin sanal dünyanın birer parçası olmaya ne kadar hevesli ve hazır olduğunu gösteriyor. Zira SIMS 4’ün kullanıcı sayısı 2021’de 33 milyonu aştı[8], Ready Player One’dan alınan ilhamla piyasaya sürülen Second Life ise 2021 yılında 65 milyona yakın aktif kullanıcısı olduğunu duyurdu[9].

Bir yandan Metaverse’ün temel taşları olduğu düşünülen oyun ve yazılımlara ilgi bu kadar yüksekken işin donanım tarafıysa biraz daha sorunlu. Zira Metaverse’e giriş için ihtiyaç duyulacağı ifade edilen teknolojilere erişim henüz herkes için pek mümkün değil. Zira gözlük setleri 300 USD’den başlıyor ve Türkiye’deki internet alt yapısının da Metaverse’ü destekleyebilmek için henüz tam olarak yeterli gelişmişlikte olmadığı ifade ediliyor.

Her ne olursa olsun, kavramın “NFT” kavramı ile beraber 2021’in son çeyreğinden beri hem sosyal hayatımıza hem de hukuk tartışmalarına bomba gibi düştüğü bir gerçek. Zaman içerisinde bu popülaritenin sönüp sönmeyeceği tartışması bir yana dursun, ticaret hayatında belirli bir yere gelmiş tüm şirketler Metaverse kavramının yarattığı hareketlilikle kendilerine yeni bir pozisyon arayışı içine girdiler. Kimi firmalar basit bir NFT koleksiyonu çıkartıp ardından güçlü bir basın bülteni ve sosyal medya paylaşımıyla yenilikçi şirket ve günceli yakalayan marka imajını yakalamaya çalışırken bazı firmalar da Metaverse içinde kendilerine alan satın alarak burada yaptıkları etkinliklerle kendi kitlelerine ulaşmaya çalışıyor.

Peki bu sonsuz olasılıklar dünyasında bireyler ve şirketler ne gibi imkanlardan yararlanabilecek?

Meta Türkiye Ticari Direktörü İlke Çarkçı Toptaş, Metaverse’ü insanlarla fiziksel olarak bir araya gelemediğimizde, buna en yakın deneyimi sunacak üç boyutlu bir dijital köprü olarak tanımlıyor ve ekliyor: “Burası sadece arkadaşlarımızla vakit geçirebileceğimiz bir alan olmakla kalmayıp aynı zamanda birlikte çalışabileceğimiz, üretebileceğimiz, alışveriş yapabileceğimiz ve daha fazlasını gerçekleştirebileceğimiz bir yer olacak. İçerik üreticileri ve sanatçılar, izleyicileriyle yeni yollarla bağlantı kurabilecek ve onları bu paylaşılan deneyimlere dahil edebilecek.[10]. Nitekim Meta’nın da tüm bu sayılanlar için alt yapı hazırlıkları içerisinde olduğunu biliyoruz.

Bu noktada vadedilen dünya, bireyler için sosyalleşebilme, çalışabilme, üretebilme ve alışveriş yapabilme imkânı tanıyan yeni bir yaşam alanı oluşturmasıyla beraber şirketler açısından hem iletişim, reklam ve pazarlama açısından hem de satış ve hizmet tedariki açısından yeni fırsatlar sunuyor. Bu kapsamda Metaverse’ün perakende, moda veya eğitim sektörleri[11] başta olmak üzere birçok sektörü değişen koşullara göre yeniden yapılandırılacağı düşünülüyor.

Gerçek dünya ve Metaverse hukuk kuralları açısından bambaşka iki evren mi? Yoksa, gerçek dünyadaki kurallar vadededilen dünyadaki ihtilaflarda da uygulama alanı bulabilecek mi?

Metaverse’ün hayatın bir gerçeği haline gelip gelmeyeceği tartışıladursun, Metaverse’te hangi hukuk kurallarının uygulanacağı, Metaverse’ün ayrı hukuk kurallarına ihtiyaç duyup duymadığı, Metaverse’teki hukuki meselelerin yalnızca ilgili platformun sahibinin koyacağı kurallara mı tabi olacağı gibi meseleler hukukçuların gündemine girdi.

Elbette konu yepyeni bir konu olduğu için bir düşüncenin diğerinden daha doğru olduğunu iddia edebilmek şu aşamada mümkün değil. Bu sebeple yazı içerisindeki tespit ve değerlendirmelerin de şahsi düşüncelerimden ileri gitmediğini ve her türlü ekleme ve tartışmaya da açık olduğunu belirtmek isterim.

Metaverse teknik olarak, bireylere kendilerini ortaya koymada gerçek dünyaya nazaran daha geniş bir özgürlük alanı sunuyor. Hatta bu, belirli bir seviyeye kadar anonim kalabilme yani gizli olabilme imkânı ile de beraber geliyor. Bu anonimlik/gizlilik de bireylerin davranışlarına doğrudan etki ediyor. İlaveten, mesafelerin ortadan kalkması, fiziksel zayıflık ve eksikliklerin anlamını yitirmesi yahut değiştirmesi de gerçek dünya ve Metaverse’ü birbirinden ayıran temel hususlardan birkaçı. Bireyler açısından durum böyleyken, şirketler açısından da Metaverse belki daha düşük maliyetle daha çok ses getirebilen ve zamanla da daha büyük kitlelere ulaşmayı sağlayabilecek imkanlar sunması ve tüketiciyi de deneyimlere dahil etmek suretiyle daha etkin bir tanıtım ve pazarlamayı sağlaması sebepleriyle gerçek dünyadan ayrılıyor olabilir. Ancak her ne kadar bu noktalarda gerçek dünya ve Metaverse birbirinden ayrılıyor olsa da kanaatimce köklerini gerçek dünyadan alan öğeler içermekte olduğundan Metaverse’ün gerçek dünyadaki kurallardan bağımsız, bambaşka bir evren olduğundan söz etmek mümkün olamayacaktır.

Zira her ne kadar bazı noktalarda anonim/gizli kalabilme imkânı dahi olsa; Metaverse’teki avatarların sahipleri gerçek insanlar olduğundan bu kişiler bu sıfatları dolayısıyla eylemleri mevzuattaki tanımlara uygun düştüğü ölçüde Metaverse’te gerçekleştirecekleri eylemlerden dolayı da gerçek dünyada sorumlu olacaklardır. Bu durum şirketler açısından ise daha belirgin şekilde ortaya çıkmaktadır. Zira Metaverse’te satış yahut pazarlama yapmak isteyen şirketler zaten kendilerini anonimleştirmeyecek, tam tersine kendilerini ortaya koyacaklardır.

Diğer yandan şimdiye kadarki tecrübeler devletlerin de Metaverse’te meydana gelen eylemleri kontrol edebilmek yahut bunu kolaylaştırabilmek adına Metaverse platformlarına çeşitli yükümlülükler yükleyeceğini göstermektedir. Her ne kadar bunların da bir kısmının kendilerini ortaya koymaksızın internette var olacakları iddia edilebilirse de halihazırda “dark web” gerçeğiyle karşı karşıya olduğumuzun da unutulmaması gerekiyor.

Görüldüğü üzere Metaverse, aslında internetin geldiği noktada sosyal medya gibi yeni bir sanal “kamusal alan”dır. Bu sebeple, halihazırda, uygun düştüğü ölçüde, gerçek hayattaki vakıalar için yapılan düzenlemelerin ve internete ve/veya sosyal medyaya ilişkin olarak getirilen özel düzenlemelerin Metaverse’te de geçerliğini koruyacağını belirtmek mümkündür. Ancak Metaverse açısından hiçbir yeni düzenlemeye ihtiyaç duyulmayacağını söylemek de mümkün değildir. Zira Metaverse’le hayatımıza giren yahut kullanım alanı genişleyen teknolojik yeniliklerin irdelenmesi gereken birçok yeni hukuki mesele ortaya çıkardığı da şüphesizdir.

Reklam Hukuku özelinde Metaverse’ü nereye koymalı?

Metaverse’ün markalar ve şirketler bakımından en önemli fonksiyonlarından biri reklam fırsatıdır. Yukarıda da işaret edildiği üzere, kanaatimce içerik olarak uygun düştüğü ölçüde tüm hukuk kurallarının Metaverse’te de uygulama alanı bulunmaktadır.

Günümüzde reklama ilişkin hukuki kurallar, Türkiye’de temel olarak Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun (“TKHK”) ve Ticari Reklam ve Haksız Ticari Uygulamalar Yönetmeliği (“Reklam Yönetmeliği”) ile düzenlenmektedir. Bu kapsamda ticari reklam, ticaret, iş, zanaat veya bir meslekle bağlantılı olarak; bir mal veya hizmetin satışını ya da kiralanmasını sağlamak, hedef kitleyi oluşturanları bilgilendirmek veya ikna etmek amacıyla reklam verenler tarafından herhangi bir mecrada yazılı, görsel, işitsel ve benzeri yollarla gerçekleştirilen pazarlama iletişimi niteliğindeki duyurular olarak tanımlanmaktadır. Mecra kavramı ise reklam ve tanıtım mesajını ileten ve o mesajı alma durumunda olan kişi, grup ya da topluluğun buluştuğu yeri ve ortamı; televizyon, her türlü yazılı basın, internet, telefon, radyo, sinema gibi iletişim kanalları ile açık hava, basılı materyal gibi iletişim araçlarını ifade etmektedir.

Bu kapsamda Metaverse dünyasının da aslında “mecra” kavramının temel çerçevesi içerisinde yer aldığı ve bu doğrultuda “pazarlama iletişimi niteliğinde duyuru” yapılması halinde Metaverse’teki eylemlerin de TKHK ve Reklam Yönetmeliği hükümlerine tabi olduğu söylenebilecektir.

Metaverse’te meydana gelebilecek marka ihlallerine karşı aksiyon alınabilecek mi?

“Marka” kavramı halihazırda hukukumuzda mecrasından bağımsız bir şekilde tanımı ve düzenlemeleri bulunan bir müessesedir. SMK m.29’da marka tecavüzü halleri sayılmıştır. Bununla beraber maddenin atıf yaptığı SMK m.7 uyarınca da marka sahibinin izni olmaksızın “Tescilli marka ile aynı veya benzer olan ve tescilli markanın kapsadığı mal veya hizmetlerle aynı veya benzer mal veya hizmetleri kapsayan ve bu nedenle halk tarafından tescilli marka ile ilişkilendirilme ihtimali de dâhil karıştırılma ihtimali bulunan herhangi bir işaretin kullanılması” ve “Aynı, benzer veya farklı mal veya hizmetlerde olmasına bakılmaksızın, tescilli marka ile aynı veya benzer olan ve Türkiye’de ulaştığı tanınmışlık düzeyi nedeniyle markanın itibarından haksız bir yarar elde edecek veya itibarına zarar verecek veya ayırt edici karakterini zedeleyecek nitelikteki herhangi bir işaretin haklı bir sebep olmaksızın kullanılması” halinde bunu önleme hakkı vardır.

Maddenin devamında herhangi bir mecra sınırlaması olmaksızın

  • işareti taşıyan malların piyasaya sürülmesi, teslim edilebileceğinin teklif edilmesi,
  • işaret altında hizmetlerin sunulması ya da sunulabileceğinin teklif edilmesi,
  • işaretin, teşebbüsün iş evrakı ve reklamlarında kullanılması,
  • işareti kullanan kişinin, işaretin kullanımına ilişkin hakkı veya meşru bağlantısı olmaması şartıyla işaretin aynı veya benzerinin internet ortamında ticari etki yaratacak biçimde alan adı, yönlendirici kod, anahtar sözcük ya da benzeri biçimlerde kullanılması

açıkça yasaklanmıştır.

Metaverse ortamının teşebbüslerin gerçek yahut sanal mallarını satacakları ve/veya bunların reklamını yapacakları bir mecra da olacağı göz önünde bulundurulduğunda, yukarıda sayılan tanımlara giren eylemlerin Metaverse ortamında gerçekleştirilse dahi marka tecavüzü teşkil edebileceği unutulmamalıdır. Elbette markaları yalnızca gerçek hayatta elle tutulabilir mallar üzerinde tescilli olan teşebbüslerin markalarının yahut benzerlerinin sanal mallar üzerinde kullanılması halinde karıştırma ihtimalinin doğup doğmayacağı ve bu sebeple de marka ihlali gerçekleşip gerçekleşmeyeceği sorgulanabilir.

Söz konusu bir tanınmış marka ise kullanım, markanın itibarından haksız bir yarar elde edilmesine yahut itibarına zarar gelmesine veya ayırt edici karakterinin zedelenmesine sebep olacak nitelikteyse kullanımın aynı, benzer veya farklı mal veya hizmetlerde olmasına bakılmaksızın yasaklanabileceği göz önünde bulundurulduğunda Metaverse’te gerçekleşecek sanal bir mal üzerindeki kullanımın da tecavüz teşkil edeceği kanaatindeyim. Zira, gerçek hayattaki bir çanta ile sanal bir çantanın “içine konulacak eşyaları taşıma” anlamındaki işlevi birebir aynı değilse de tanınmış markalı bir çantanın sahibine sağladığı itibarın transferi söz konusu olduğundan işlevler bu noktada benzeşmektedir. Benzer bir örnek otomobiller üzerinden de verilebilir. Her ne kadar sanal bir otomobil kişileri bir yerden bir yere taşıma amacına hizmet etmese de sahibine otomobilin sağlayacağı itibarı sağlayabilir. Bu sebeple markası “BUGATTI” olan bir sanal otomobilin, sanal otomobiller üzerinde tescilli olmaması halinde dahi “BUGATTI” markasına tecavüz ettiğinin kabulü gerekecektir.

Her ne kadar burada söz konusu olanın bir NFT olduğu ve yapılanın da bir sanat olduğu iddiası ile karşılaşılabilirse de buradaki mesele Andy Warhol’un Campbell markalı çorba konservelerinden esinlenerek oluşturduğu pop art eserindeki durumdan biraz farklıdır. Zira gerçek hayatta bir tabloda kullanılan marka –duruma göre o halin de tecavüz teşkil edebileceği notuyla– tablo olarak birinin evinde yahut ofisinde sergilenebilecekken bir ürünün markasının aynısını taşıyan “sanal bir ürün” kişilerin sanal kimlikleri için gerçek hayattakine benzer sanal bir vazife de görebilecektir. Elbette tüm bu hususların somut olayın şartlarına göre değerlendirilmesi gerektiği hususunun da altını çizmek gerekmektedir.

Bu değerlendirmeleri yaparken 2021 yılının aralık ayında başlayan ve 2022 yılının ilk çeyreğinde de büyük yankı uyandıran “METABIRKIN” meselesine de değinmeden geçmek olmaz. Çoğumuzun yakından takip ettiği, Değerli Önder Erol Ünsal’ın da IPR Gezgini’nde gelişmeleri bizlerle paylaştığı üzere mesele NFT yaratıcısı Mason Rothshild’in “METABIRKIN” isimli NFT çantaları üretip OpenSea üzerinden satışa sunması ile başlıyor. Hermès’in gönderdiği ihtarname üzerine OpenSea NFT’lerin satışını platformdan kaldırsa da uyuşmazlık burada sona ermiyor ve Mason Rothshild Hermès’e, OpenSea’ye ve sanatseverlere hitaben üç açık mektup yazıyor ve bunları internet üzerinden paylaşıyor. Her biri farklı üç hedef kitleye hitap eden ve içerikleri farklı olan üç yazının da ortak özelliği sanat yapma özgürlüğüne engel olunmaması gerektiği yönünde. Sanatçı kendisine dava açıldıktan sonra sosyal medya üzerinden yaptığı paylaşımlarda diğer sanatçıların BIRKIN çantalarından ilhamla yarattıkları eserlere de yer verdi. Dava henüz yargılama aşamasında. Bu davada alınacak karara göre Metaverse’de marka kullanımları biraz daha netlik kazanmış olacak.

Metaverse’te markalar/şirketler için ne gibi fırsatlar var?

Metaverse’ün fonksiyonlarından bazıları şirketler açısından tüketiciyle bağ kurabileceği bir iletişim kanalı, tüketicilere doğrudan satış yapabilecekleri bir satış kanalı ve ürünlerinin tanıtımını yapabilecekleri bir reklam mecrası olmasıdır. Metaverse’ün bu fonksiyonları şirketleri, faaliyet alanları ne olursa olsun bu alanda aksiyon almaya itiyor. Nitekim çikolata üreticilerinden kozmetik üreticilerine kadar tüm sektörlerden firmalar Metaverse’ten “arsalar” satın almaya, Metaverse üzerinde kendilerine ait dünyalar kurmaya, etkinlikler yapmaya, bu alanlarda kullanmak üzere marka tescil başvuruları gerçekleştirmeye dahi başladılar.

Daha açık bir ifadeyle şirketler tüketici ile iletişimde kalma ve ürünlerinin satış ve pazarlamasını yapabilmek amacıyla Metaverse’ün yarattığı fırsatlardan faydalanıyorlar. Birkaç örnek vermek gerekirse markalar

  • gecikmeden Metaverse’te yer alarak “yenilikçi” marka imajını kuvvetlendirmek,
  • sanal mağazalar/platformlar oluşturarak gerçek ürün satışı yapmak,
  • showroomlar kurarak sanal ürün satışı yapmak,
  • konserler/sergiler/toplantılar ve benzeri etkinlikler düzenleyerek tüketici ile dolaylı yoldan bağ kurmak,
  • oyun platformları aracılığıyla tüketiciyi daha uzun süre etki altında tutabilmek,
  • deneyim alanları ile tüketici nezdindeki marka bilinirliği ve bağlılığını kuvvetlendirmek,
  • kendi kripto paralarını/NFT koleksiyonlarını oluşturarak ticarete farklı bir noktadan daha katılmak

da dahil olmak ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere birçok yöntemle yeni çağın trendinin nimetlerinden faydalanabiliyorlar yahut faydalanmak üzere hazırlanıyorlar.

Metaverse’ün bu fırsatlarından faydalanırken markalar/şirketler hangi riskleri dikkate almalılar?

Metaverse’ün sağladığı faydalar kadar beraberinde getirdiği birtakım potansiyel riskler de bulunuyor. Kanaatimizce bu potansiyel riskler üç başlık altında incelenebilecektir. Başlıklardan ilki “Metaverse’ün Hukuki Anlamda Fiziki Hayattan Farklı Bir Yer Olduğuna Dair İnanışın Yaratabileceği Sorunlar” olarak karşımıza çıkmaktadır. Nitekim yukarıda da belirtildiği üzere çoğu kişi gerçek evren ile sanal evren arasında kesin bir çizgi olduğu ve gerçek yaşantımızda geçerli kuralların sanal ortamda geçerli olmayacağı yanılgısına düşmektedir. Bu yanılgının esasen geleneksel yargı ve kolluk mercilerinin sanal ve yeni gelişen mecralara hızlıca adapte olamaması sebebiyle gözden kaçan hukuka aykırılıklardan kaynaklandığı düşünülmektedir. Ancak daha önce de belirtildiği gibi hukuka aykırılıkların henüz fark edilmiyor olması “hukuka aykırılığın varlığı” gerçeğini ortadan kaldırmamaktadır. Bu kapsamda Metaverse’te de klasik internette olduğu gibi “Üçüncü Kişilerin Fikri Mülkiyet Haklarına”, “Üçüncü Kişilerin Kişilik Haklarına” ve reklam yaparken veya proje geliştirirken halihazırda varolan “Regülasyona Uyum” konularına dikkat edilmesi gerekmektedir. Söz gelimi şirketlerin kendi ürünlerinin tanıtımı sırasında üçüncü kişilerin fikri mülkiyet haklarına tecavüz edecek şekilde karşılaştırmalı reklam yapmaları, üçüncü kişilere ait popüler marka ve figürleri kullanmak suretiyle bu ticari değerler üzerinden tanıtımlarını gerçekleştirmeleri, üçüncü kişilerin kişilik haklarına tecavüz edecek şekilde reklam yüzü olarak seçtikleri avatarları kasıtlı olarak gerçek hayattaki kişilere benzetmeye çalışmaları yahut bu kişilerin isimlerini kullanmaları, tanıtım yahut satışın etki edeceği coğrafyada uygulanan temel hukuk kurallarına ve/veya reklam hukukuna aykırı şekilde hareket etmeleri halinde mevzuata aykırılık bulunacağı açıktır. Özellikle oyunlaştırma usulüyle tanıtım yapılan kampanyalarda oyunun içeriği, bunun “kumar” olarak nitelendirilip nitelendirilmeyeceği hususu özellikle önem kazanmaktadır.

Dikkat edilmesi gereken bir diğer risk ise “Ülkesellik, Uygulanacak Hukuk ve Yargı Yetkisine İlişkin Sorunlar” olarak başlıklandırılabilecektir. Bu kapsamda özellikle Marka Hukuku açısından markaların yalnızca tescilli oldukları ülkeler nezdinde korunduğu gözetildiğinde tüm coğrafyaların üzerinde bir mecra niteliğinde olacak Metaverse’te markanın korunmadığı bir ülkede satış, tanıtım ve pazarlama faaliyetlerinin yapılıp yapılamayacağı veya yapılamayacaksa da nasıl engelleneceği tartışma konusu haline gelebilecektir. Her ne kadar gerçek ürünlerin satışına dair hususlar tıpkı içinde bulunduğumuz internet çağında çözüldüğü gibi çözülebilecekse de sanal ürünler değerlendirmeye alındığında sınırlar anlamını yitireceğinden sorun bir nebze daha belirgin hale gelmektedir. Şöyle ki; örneğin “X” markalı bir gömleğin Almanya’da ayrı Türkiye’ye ayrı bir kişi adına usulüne ve hakkaniyete uygun şekilde tescil edildiği varsayımında, şirketler diğer pazara girmeden evvel bir ön inceleme yaparak marka bir başka kişi adına tescilli ise bu pazara satış yapmama yönünde bir ticari karar alabilirler; ancak bu firmaların kendi ülkelerinde aynı markayı “sanal gömlekler” üzerinde tescil ettirmeleri ve Metaverse üzerinden bu “sanal gömlekler”i satmaya başlamaları halinde marka hakları çatışabilecektir. Zira Metaverse üzerinden sanal ürünleri satarken satın alan kişilerin nerede olduğunun bilinmesi mümkün olmayabilir. Yahut gerçek hayatta belirli bir lokasyonda oldukları tespit edilebilir olsa da tüm kişilerin avatarlarını Metaverse ortamında istedikleri şekilde seyahat ettirebilecekleri varsayımında markalar arasında engellenemez bir karıştırma ihtimali de gündeme gelebilir. Tüm bunlar ülkesellik, uygulanacak hukuk ve yargı yetkisine dair birtakım sorunları da beraberinde getirmektedir. Bu sorunların hukuki yahut teknik olarak çözülüp çözülemeyeceğini zaman içinde hep beraber göreceğiz.

Keza hakların coğrafi ve teknik sınırları da sorun yaratabilecek noktalardan biri olarak görünmektedir. Örneğin bir şirketin yalnızca Türkiye içinde kullanım için aldığı lisans hakkına dayanarak Metaverse üzerinde gerçekleştirdiği kullanım, somut olayın şartlarına göre lisans hakkının genişletilmesi olarak yorumlanabilir. Benzer şekilde lisanslarda belirtilen mecraların niteliğine göre Metaverse’ün ayrıca sayılması bir ihtiyaç haline gelebilir.  

Risk oluşturabilecek bir başka husus ise “Metaverse’te Marka Hakkının Yetkisiz Kullanımına İlişkin Sorunlar”dır. Nitekim mahkemelerin şu anda Metaverse’te gerçekleşecek kullanımlara ilişkin uygulamasının nasıl olacağı belirsizdir. Daha açık bir ifadeyle markaların karıştırılması ihtimali ve marka tecavüzü gibi eylemlerin hangi kriterler üzerinden değerlendirileceği konusunda bir netlik bulunmamaktadır. Marka hakkının korunması bakımından özellikle “Gerçek mallar ile sanal mallar arasında karıştırma ihtimali olabilir mi?” sorusunun cevaplandırılma şekli, gelişen yeni dünyada yeni fırsatlara kapı mı açılacağı yoksa geleneksel marka sahiplerinin sahip olduğu münhasır hakkın devam mı edeceği noktasında önemli bir karar noktası olacaktır. Bu kapsamda markanın tanınmışlığının etkisinin de göz ardı edilmemesi gerekir. Gerçek dünyada da tanınmış markanın daha geniş bir koruma kapsamıyla, tescilli olmadığı sınıflarda dahi korunabileceği kabul edilmektedir. Benzer bir yaklaşımın burada da kabul edilmesi gerektiği kanaatindeyim.

Son olarak marka hakkının yetkisiz kullanımı bakımından en büyük sorun yaratabileceği düşünülen nokta ise kullanıcıların gizli kalabilmesi nedeniyle ihlalin ve tazmininin tespitinde yaşanabilecek olası problemlerdir. Ancak marka tecavüzünün söz konusu olduğu hallerde tecavüz eylemini gerçekleştiren kişilerin de ticari bir gaye ile platformda bulundukları, bu sebeple de bir seviyeye kadar takip edilebilir olacakları düşünülmektedir. Halihazırda bu imkânın bulunmayacağı haller için dahi zaman içerisinde gerek teknolojik olarak gerekse hukuki mevzuatın oturmasıyla ve muhtemelen Metaverse’e erişim sağlanacak platformlara getirilecek yeni düzenlemeler ve yüklenecek sorumluluklarla bu sorunun da aşılabileceği düşünülmektedir.

Olası risklerden korunmak için ne gibi önlemler düşünülebilir?

Sayılan tüm bu risklerden korunmak için Metaverse’e giriş yapacak markaların da gerekli adımları önceden atması ve daha hukuki sorunlar ortaya çıkmadan sonuçlarını minimize etmeye çalışmaları önemlidir. Bu kapsamda Metaverse’e girmeden evvel markasal anlamda kullanımın sakıncalarına yönelik bir ön araştırma yapılması, birlikte var olma sözleşmeleri açısından Metaverse içerisinde de geçerliliğin değerlendirilmesi, üçüncü kişilere ait haklar bakımından lisans sözleşmelerinin Metaverse’ü de kapsayacak şekilde revizyonu ve yapılacak reklam kampanyaları ve projeler için üçüncü kişilere ait fikri mülkiyet ve kişilik haklarının değerlendirilmesi ile halihazırda yürürlükte olan regülasyonlara uyumun değerlendirilmesi markalar açısından faydalı olacaktır.

Keza Metaverse’te marka ihlallerine karşı daha etkin şekilde korunabilmek için marka tescillerinin de Metaverse veya internete yönelik koruma sağlayacak şekilde sanal ürünler ve bu alana dair hizmetler açısından da tescil edilmesi marka sahipleri açısından daha güvenli bir başlangıç sağlayabilecektir. Bu kapsamda genel olarak

  • Sınıflandırma özelinde 9, 35, 41 ve 42. sınıflarda gerçekleştirilecek tesciller önem arz etmektedir. Özellikle 9. sınıfta yer alan “sanal mallar”, 35. sınıfta “sanal mağazalar”, 41. sınıfta yer alan “eğlence hizmetleri” ve bunun Metaverse’e uyarlanabilecek versiyonları ile yazılım alanında çalışan şirketler açısından 42. sınıfta yer alan hizmetlerin tescil kapsamına alınmasında fayda bulunmaktadır.
  • İşaret seçimi özelinde de geleneksel olmayan markaların önem kazanacağı düşünülmektedir. Söz gelimi hareket, renk ve ses markaları Metaverse açısından gerçek dünyada olduğundan daha önemli hale gelebilir. Donanım alanının gelişmesiyle farklı duyulara hitap eden farklı tip markalar da daha sık gündeme gelebilecektir.
  • Lokasyon özelinde ise özellikle Metaverse platformlarının yerleşik olduğu ülkeler ile kalabalık kullanıcı gruplarının olduğu bölgelerde tescilin önem taşıyacağı düşünülmektedir.

Metaverse’ün içerisinde ise artık marka ihlallerine karşı korunabilmek için marka sahiplerinin ayrı bir çaba göstermesi gerektiği tartışmasızdır. Zira daha önce de belirtildiği üzere geleneksel yargı ve kolluk mercilerinin bu gibi platformlarda gerçekleşecek ihlalleri tespit etmesi zor olacağından marka sahiplerinin Metaverse’te düzenli izleme ve takip hizmetleri alarak olası ihlalleri kendilerinin tespit etmesi zaruridir. Bu kapsamda gelişmiş arama yöntemlerinin kullanılması, sanal izleme ve araştırma yöntemlerinin de Metaverse ile uyumlu hale getirilmesi ve hatta çok boyutlu araştırmaların mümkün kılınabildiği yeni teknolojilerin geliştirilmesi gerekecektir. Tüm bunların yanında söz konusu markaların korunması dijital ortamda önem arz ettiğinden yeni dönemde markaların siber güvenlik uzmanlarıyla iş birliği içerisinde olması da önem arz edecektir[12].

Bu noktada ortaya çıkabilecek sorunların çözülmesinde belki de en büyük görevlerden biri de kendi “evrenlerine” sahip şirketlere düşmektedir. Zira artık kendi gerçekliği ve sosyal kuralları bulunan bir kamusal alanı yöneten şirketlerin gerek anonimlik gerekse ülkesellikten doğan sorunların çözümü noktasında devletlerle gerekli iletişimi sağlaması ve hatta fikri hakların korunması noktasında kendi bünyesinde yeni araçlar geliştirilmesi açısından aktif rol alması gerekecektir.

Hala gelişmekte olan Metaverse’ün oluşma sürecinde ise kanaatimce geçerliğini koruyan hukuki sorulara karşı olabildiğince mevcut mevzuatın somut olaylara uygulanmaya çalışılması, boşluk olduğu konusunda şüphe olan hususlar için ise özel regülasyon çalışmalarının ivedilikle tamamlanması gerekmektedir. Ancak bu çalışmalar tamamlanana kadar Metaverse platformlarının da iç regülasyonlarını düzenlemesi ve bunun için tüm paydaşlar arasında doğru iletişim kurulması da olmazsa olmazdır.

Deniz Merve ERSOY PINAR

Ağustos 2022

deniz.ersoypinar@gmail.com


[1] ERKUL, Erdem; Metaverse ve İş Dünyası; Mediacat; Sayı: 322; Şubat, 2022; s. 56.

[2] ÇARKÇI TOPTAŞ; İlke; Dijital Bir Köprü: Metaverse; Mediacat; Sayı: 322; Şubat, 2022; s. 58.

[3] KALAFATOĞLU, Yiğit; Metaverse Ne Olmamalı?; Mediacat; Sayı: 322; Şubat, 2022; s. 60.

[4] THNG, Aaron; SAW Cristine; Virtual Trade Marks and the Metaverse: Where does IP fit into all of this?; Lexology; https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=62f61694-0c83-409e-8e4e-d948f65dafb3

[5] Collins Dictionary

[6] KASNEVICH, Andrew D.; IP in the Metaverse: An Overview for Retailers in a New Landscape; The National Law Review; https://www.natlawreview.com/article/ip-metaverse-overview-retailers-new-landscape

[7] ÜNSAL, Önder Erol; Metaverse, NFT ve Hukuki Sorunlar konulu İstanbul Barosu Fikri ve Sınai Haklar Komisyonu Canlı Yayını; https://www.youtube.com/watch?v=dH8TUU1aJTI

[8] https://www.pcgamesn.com/the-sims-4/steam-player-count#:~:text=The%20Sims%204%20has%20surpassed,30%20million%20in%20July%202020.

[9] https://www.xrtoday.com/virtual-reality/second-life-user-traffic-jumps-35-percent-in-2021/#:~:text=As%20of%202021%2C%20Second%20Life,for%20enterprise%2Dgrade%20virtual%20events.

[10] ÇARKÇI TOPTAŞ, İlke; Metaverse’e Adım Atarken; MediaCat, Sayı: 322; Şubat 2022, s.48.

[11] ERKUL, Erdem; Metaverse ve İş Dünyası; Mediacat; Sayı: 322; Şubat, 2022; s. 56.

[12] ERKUL, Erdem; Metaverse ve İş Dünyası; Mediacat; Sayı: 322; Şubat, 2022; s. 56.